LikeVR

LikeVR

Share

LikeVR - ваш партнер в цифровой трансформации бизнеса при

МТС | Правда или ложь | О технологиях AR/VR 08/05/2023

https://vk.com/wall-8458649_1928448

МТС | Правда или ложь | О технологиях AR/VR VR — это дорого, создано только для рекламы, да и вообще в шлеме тошнит. Что из этого правда — расскажем в новом выпуске шоу «Правда или ложь» о технологиях AR/VR. У микр...

NFT MOON METAVERSE ЧАТ 17/01/2022

LikeVR стали технологическим партнером метаверса NFT MOON (https://t.me/reality_hyper/100) .

В данный момент, мы, совместно с командой DeFi проекта NFT MOON прорабатываем детали продуктовой и креативной концепций, чтобы в следующем этапе перейти к технической реализации платформы, на базе которой будет работать вся пространственная часть.
В основе своей это высоконагруженный сервис и веб-приложение, позволяющие работать с трехмерной графикой онлайн большому количеству пользователей, в десктопном и мобильном режимах, с токеномикой на базе связки блокчейн на базе polygon и BSC. В будущем, планируется развивать архитектуру для поддержки edge computing (edge render streaming), а также в ближайшем будущем планируется поддержка AR и VR режимов.

Больше информации о проекте здесь (https://t.me/nft_moon) и здесь (https://t.me/MoonMetaV).
В среду в 19:00 МСК мы с коллегами планируем провести онлайн-сессию, для того чтобы ответить на вопросы аудитории о развитии проекта. Подробности о сессии в каналах NFT MOON

NFT MOON METAVERSE ЧАТ Центр событий на Луне-здесь🎯 Оставайся с нами чтобы быть в курсе последних событий по нашему NFT Проекту МетаВселенной Модераторы готовы отвечать на ваши вопросы 24...

Niantic ARDK contest submission 09/11/2021

Niantic выложили Lihhtship AR SDK - large scale spatial AR sdk, решение предназначенное для пространственного трекинга в планетарном масштабе. Напомню, что несколько месяцев назад наш совместный с In3D проект с использованием Lightship SDK сделал нас runner- ups в контесте, который проводили Niantic.

Niantic ARDK contest submission

User Experience 29/09/2021

Говоря о UX design

мы зачастую будем сталкиваться с такими терминами как:
Utility - отражает то, насколько продукт релевантен потребности пользователя
Usability - отражает качество соответствия продукта потребности (в части его эффективности, безопасности, запоминаемости, доступности к освоению и удовлетворенности им)
Reliability - отражает постоянство выполнения продуктом своих функций, надежность
Pleasurability - отражает то, насколько приятно использование продукта
Desirability - отражает в большей степени не то, насколько пользователю нужен продукт, а то, насколько он его хочет.

В целях получения оптимального UX, используются различные user-centred (ориентированные на пользователя) подходы и методологии, позволяющие выявлять проблемы, искать решения, изобретать решения. Примерами таких подходов являются Design thinking (его продвигает IBM), Design sprint (его продвигает Google), и многие другие.

Полная статья тут:

User Experience Когда мы говорим о UX в контексте продукта и бизнеса, мы обычно понимаем оптимальное: максимальное пересечение потребностей пользователя, бизнес-задач продукта, ко....

Photos 20/09/2021

Принципы разработки UX дизайна

За довольно продолжительное время существования веб-дизайна, графического дизайна и UI дизайна, было накоплено большое количество опыта, преобразованное в принципы UX дизайна, и большое количество рекомендаций.

Если говорить о принципах - то они применимы и в разработке UX дизайна для XR.
Однако, если речь идет о практических рекомендациях - дело обстоит сложнее, потому как при разработке концепции UX дизайна для XR приложений, нужно брать во внимание технические особенности работы и использования таких приложений, и в целом особенности формата.

Иерархия потребностей UX в XR

В настоящий момент существует большое количество вариаций определения иерархии потребностей UX в XR. Мы остановились на такой (от нижнего критерия к верхнему) :

🔼ЗНАЧИМЫЙ
имеет личное значение

🔼ДОСТАВЛЯЮЩИЙ УДОВОЛЬСТВИЕ
мы делимся запоминающимся опытом

🔼УДОБНЫЙ
просто использовать - работает так, как я думаю

🔼ЮЗАБИЛИТИ
может быть использован без затруднений

🔼НАДЕЖНЫЙ
доступный и аккуратный

🔼ФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ
работает как запрограммировано

Исходя из этой иерархии можно говорить о пайплайне для разработки UX дизайна.

Photos 13/09/2021

Immersive experience (IE)

Иммерсивный опыт, это опыт, получаемый пользователем при использовании XR. В зависимости от конкретного формата (VR, AR, MR - носимый, handheld), соотношение влияющих на опыт переменных, определяющих IE будет отличаться.
Как мы уже определяли ранее, основные составляющие, определяющие иммерсивный опыт такие:
- Физическое присутствие
- Социальное/Собственное присутствие
- Вовлеченность

Эти составляющие имеют также и под-составляющие, находящиеся между ними:
🔹Сенсорная включенность между физическим присутствием и социальным/собственным присутствием
🔹 Повествовательная включенность между физическим присутствием и вовлеченностью
🔹 действенная/активная включенность между социальным/собственным присутствием и вовлеченностью

Присутствие и вовлеченность - основные атрибуты иммерсивного опыта.
Первый шаг к физическому, социальному/собственному присутствию и вовлеченности - включение.

Правдоподобность, интерактивность и интересность - основные параметры, определяющие качество иммерсивной системы и контента.
🔸 Правдоподобность - социальная и перцептивная реалистичность
🔸Интерактивность - уровень детализации взаимодействий игроков друг с другом и с виртуальной средой, включая качество обратной связи
🔸 Интересность - наполненность смыслом, доступность контента, в совокупности с возможностями иммерсивной системы для полноценного донесения как интеллектуальной так и эмоциональной информации.

Общий уровень иммерсивного опыта (ОУИО).
Предполагается, что ОУИО будет максимальным, при сочетании максимальных уровней составляющих и параметров. Однако, следует уточнить, что в действительности максимальный уровень ОУИО для каждого отдельно взятого контента будет определяться различным сочетанием настроек составляющих и параметров.

Из всего вышесказанного следует, что наиболее обобщенно пользовательский опыт можно описать Качеством Опыта (КО), Общим Уровнем Иммерсивного Опыта (ОУИО), и состоянием Потока (СП).

Отталкиваясь от этого, можно составить фреймворк, который поможет сформировать релевантный качественный пользовательский опыт для пользователей вашего XR приложения.

Photos 06/09/2021

Flow

Чексентмихаи придумал определение Потока как оптимального состояния переживания счастья. Для того, чтобы испытать состояние потока, необходимо выполнение 7 условий:
📌 Иметь задания с разумными шансами на успех
📌 Понятные цели
📌 Моментальная обратная связь
📌 Глубокая вовлеченность
📌Чувство контроля
📌 Потеря само-сознания
📌 Изменение концепта времени
Микаилидис считает тотальное погружение по сути переживанием глубокого состояния потока, однако есть исследователи, разделяющие эти два понятия.
Как бы то ни было, не стоит забывать о том, что ключевой критерий оптимального опыта - удовлетворенность. В случае же с тотальным погружением, далеко не каждый опыт может сопровождаться чувством удовлетворенности.

Photos 30/08/2021

Involvement

Уитмор и Сингер определяют вовлеченность, как психологическое состояние, переживаемое как совокупность фокусировки пользовательских энергии и фокуса внимания на взаимосвязанном наборе стимулов, или на относящихся по смыслу активностях и событиях.
Каллея выделяет 6 измерений вовлеченности в контексте цифрового гейминга:
🔻Тактическое
🔻 Перформативное
🔻 Аффективное
🔻 Разделяемое
🔻 Повествовательное
🔻Пространственное
Тактическое вовлечение относится ко всем видам принятия решений, и взаимодействиям с правилами игры.
Перформативное вовлечение относится к исполнению решений, принятых на тактическом уровне.
Аффективное вовлечение определяется настроением и эмоциональным состоянием, вызванными дизайном и эстетикой игры.
Разделяемое вовлечение определяется возможностью взаимодействия с другими игроками (или ботами).
Повествовательное вовлечение определяется сценарием и гейм-дизайном игры.
Пространственное вовлечение определяется самоощущением в пространстве, а также ощущением наличия других игроков в игровом пространстве в ментальной модели.

Браун и Карнс полагают, что тотальное погружение возникает через два уровня вовлечения: включения и увлечения. Включение - это минимальный уровень вовлечения в игру, который необходим для того, чтобы игрок принял решение потратить время на игру и запустить ее. Увлечение - это уровень вовлеченности, при котором игрок полностью сфокусирован и эмоционально подключен к игровому процессу. Финальная стадия вовлеченности - тотальное погружение, при котором игрок отключен от физической реальности, и полностью поглощен игрой.

27/08/2021

У нас отличные новости!
LikeVR вместе с in3D приняли участие в соревновании Lightship AR, и выиграли номинацию runner-ups!

Больше деталей здесь:

nianticlabs.com

Photos 23/08/2021

Presence

Присутствие. В литературе часто presence (присутствие) и immersion (погружение) используются как взаимозаменяемые понятия. Однако мы считаем, что присутствие вторично относительно погружения, являясь более высокоуровневым процессом.
Как и погружение, присутствие это многомерная конструкция, состоящая базово из 3 составляющих:
🔵физического присутствия
🔵социального присутствия
🔵собственного присутствия

Физическое присутствие обычно рассматривается как “нахождение там” (в виртуальном окружение). Термины с похожим смыслом это - телеприсутствие, пространственное присутствие, иллюзия местонахождения. Эти типы присутствия в большинстве случаев определяются совокупностью симулируемых иммерсивной системой ощущений.
При таком определении, можно приравнять физическое присутствие и сенсорное (перцептивное) погружение. Однако ощущение физического присутствия нельзя замкнуть исключительно феноменом, возникающим непосредственно из сенсорного восприятия, поскольку когнитивные процессы тоже задействованы.
По сути присутствие можно полагать как устойчивое состояние погружения, достигаемое в процессе активного выполнения действия. Возможность взаимодействия с виртуальным окружением также является важной составляющей физического присутствия.
Чем более технологически продвинутая иммерсивная система используется в XR приложении, тем меньше нагрузки получает когнитивная система для формирования состояния физического присутствия, поскольку сенсорной информации достаточно, и для его поддержания нужна более простая ментальная модель.

Социальное присутствие (формирование социального опыта в XR) определяется как ощущение “пребывания вместе” и “взаимодействие с другим интеллектом”, объединяемое как перцептивным так и когнитивным опытом. Уровень социального присутствия может определяться “степенью, в которой пользователь ощущает доступ к чужим интеллекту, намерениям и выражению чувств”. Уровень социального присутствия увеличивают возможности интерактивного взаимодействия пользователей друг с другом.

Собственное, или персональное присутствие определяется представлением ментальной модели самого себя в виртуальном окружении, а также тем, как испытывается физиологические и эмоциональные состояния пользователя и его виртуального представления себя. По Домацио, уровни собственного присутствия делятся на:
🔴прото-я (уровень тела)
🔴ядерное-я (уровень эмоций)
🔴расширенное-я (уровень идентичности)

Прото-я дает доступ к ядерному-я, которое дает доступ к расширенному-я
Прото-я определяется тем, насколько реалистично виртуальное представления себя.
Ядерное-я определяется качеством виртуальных социальных взаимодействий, которые ведут к собственной социальной идентичности.

Photos 16/08/2021

Immersion

Что такое погружение? На текущий момент времени не сформулировано стандартное определение для этого термина, но мы раскрываем его так: многомерная конструкция, состоящая из различных погружений:
🔸Перцептивного и психологического
🔸Сенсорного, образного, и основанного на сравнениях
🔸Сенсорного, вымышленного и системного
🔸Повествовательного и юмористического
🔸Повествовательного и стратегического/тактического

При раскрытии этих определений, окажется что описательные части многих из них будут довольно сильно пересекаться, или и вовсе совпадать. Если попытаться определить основные компоненты, влияние на которые позволяет формировать погружение, то они сведутся к:
🔺Оказывающим влияние на восприятие (меняющим или создающим определенную сенсорную картину)
🔺Связанным с когнитивными функциями (работающим с образным и рациональным мышлением).

Дополнительно можно сказать, что погружение можно рассматривать отдельно как статическое (пассивное) и динамическое (активное) явления; Например, воображаемое и повествовательное погружение происходит как активный процесс восприятия и обработки информации. По своей сути погружение определяет изменение сознания, определяемое в большей степени изменениями активности на разных уровнях в различных системах:
🔹Физиологической
🔹Интеллектуальной
🔹Психологическом сознательном
🔹Психологическом бессознательном

Апеллируя к отдельным критериям и уровням, можно достигать той или иной степени управляемости изменениями сознания, а значит и пользовательским опытом (UX)

Want your business to be the top-listed Computer & Electronics Service in Moscow?
Click here to claim your Sponsored Listing.

Telephone

Address


Павелецкая набережная 2к8
Moscow

Opening Hours

Monday 09:00 - 19:00
Tuesday 10:00 - 19:00
Wednesday 10:00 - 19:00
Thursday 10:00 - 19:00
Friday 10:00 - 19:00