Anti.School

Anti.School

Share

Мы приглашаем детей в возрасте от 8 до 15 лет в захватывающее приключение в мир волшебства программирования.

В нашей школе ребенок может ст

11/03/2020

Ну что, пора разбираться?
Сегодня разбираем «грамотный» способ перевода десятичных чисел в двоичную систему.

#москвадети #программированиедетям #развитиедетей #пишукод #создаюмиры #дети #длядетей #досуг #детскоетворчество #антишкола #школа #курсы #курсыдлядетей #пикс

28/02/2020

Привет!
Сегодняшняя тема связана с тем, что мы уже обсуждали - шифрованием.
О том, что такое системы счисления и для чего они нужны - в ролике!

#москвадети #программированиедетям #развитиедетей #пишукод #создаюмиры #дети #длядетей #досуг #детскоетворчество #антишкола #школа #курсы #курсыдлядетей #пикс

21/02/2020

И снова здравствуйте!
Сегодня мы повторим то, что было в прошлый раз. Но если тогда мы просто посмотрели на процесс "снаружи", то сегодня мы заглянем чуть-чуть внутрь.
Итак, далее - несколько терминов, которые встречаются в видео, и которые я еще не разбирал.
Шаг цикла - одна "прокрутка" цикла от начала до конца.
Массив - несколько записанных в ряд чисел, как список. В него могут быть записаны не только числа.
Элемент массива - что-то, что мы записали в один из "пунктов" этого "списка".
#москвадети #программированиедетям #развитиедетей #пишукод #создаюмиры #дети #длядетей #досуг #детскоетворчество #антишкола #школа #курсы #курсыдлядетей #пикс

18/02/2020

Всем привет!
Кажется, снова пришло время изучать новые штуки!
Как я и обещал, сегодня мы рассмотрим процесс сортировки. И, более того, конкретный вид сортировки, которая называется "пузырьковой".
Внимание на видео - в нем сам процесс и некоторые объяснения. Более того, в нем мы можем довольно наглядно увидеть, как выполняется цикл в алгоритме.
#москвадети #программированиедетям #развитиедетей #пишукод #создаюмиры #дети #длядетей #досуг #детскоетворчество #антишкола #школа #курсы #курсыдлядетей #пикс

17/01/2020

Всем привет!
Сегодня мы с вами продолжим изучение основных структур алгоритмов.
В прошлом посте я рассказал вам о том, что такое алгоритм. Но это был алгоритм простой, пошаговый, его еще называют линейным.
Но не все же в жизни так просто? На пути выполнения задачи может возникать выбор, могут встречаться препятствия, которые нужно обходить и учитывать.
В таких случаях мы с вами будем сталкиваться с ветвлениями и зацикливаниями алгоритма или определенных его шагов.
Ветвления алгоритма - это условия, которые мы с вами рассматривали немного раньше.
Зацикливания - немного более любопытная тема. Цикл - это, проще говоря, повторение. Зациклить можно и весь алгоритм, и какую-то его часть, и одну команду. И, что самое интересное, бывают зацикливания с условиями.
Если вкратце, виды циклов можно описать несколькими фразами:
- Если определенное условие выполняется, то выполняем шаги внутри цикла, потом возвращаемся в начало цикла и проверяем условие снова.
- Выполняем шаги цикла снова и снова, пока не выполнится определенное условие.
- Выполняем шаги цикла определенное количество раз.
Первый вид циклов называется циклом с предусловием. Второй - циклом с постусловием. Третий, как можно угадать, цикл с счетчиком. То, какой вид мы будем использовать, может зависеть от многих факторов. Но в основном это детали и тонкости написания разных программ, и в сущности больших различий нет.

07/01/2020

Всем привет, с вами преподаватель Anti.School - Владимир.
В одном из следующих постов я хочу рассмотреть довольно важную тему - виды сортировки.
Но прежде, чтобы все понимали, о чем будет идти речь, нужно прояснить значения некоторых терминов, с которыми мы столкнёмся при изучении следующих тем.
Начнём с самого основного. Что такое алгоритм?
Алгоритм - это набор инструкций для Исполнителя, описывающих порядок его действий для выполнения определенной задачи.
Разберём по порядку человеческим языком.
Представьте задачу - сходить в магазин за вкусняшками. Это необходимо сделать именно вам, поэтому Исполнителем в этой задаче являетесь вы. Для вас это дело, конечно, не то, над которым вы будете сидеть, составлять план и обдумывать каждое своё действие. Но для чистоты эксперимента представим, что вы никогда раньше не ходили в магазин и вообще не выходили из дома.
Понятие алгоритма подразумевает, что задача должна быть разбита не несколько маленьких подзадач - шагов. Поэтому нам придётся разжевать каждое действие.

Начало - надеть обувь - надеть верхнюю одежду - взять ключ - открыть входную дверь - выйти из входной двери - закрыть входную дверь - подойти к лифту - нажать кнопку - дождаться открытия дверей лифта - войти в лифт - нажать на кнопку «1» - дождаться приезда и открытия дверей лифта - выйти из подъезда - пройти путь до магазина - войти в магазин - взять корзину - найти полку с вкусняшками - выбрать вкусняшки - положить нужные в корзину - после окончания выбора идти к кассе - расплатиться за вкусняшки - вернуться домой - Конец.

Насколько же все проще, когда не думаешь о каждом пункте, верно? Но у Исполнителя, не имеющего своего разума - например, у компьютера - есть необходимость в том, чтобы буквально каждый пункт задачи, поставленной перед ним, был четко описан, при этом понятным для него языком. Об этих языках мы с вами поговорим чуть позже.
При этом какие-то мелкие задачи могут подразумевать ещё большее количество мелких задач, но данные для их выполнения (пакеты, библиотеки, модули, классы, и.т.д.) мы можем загрузить в программу заранее из другой в некоторых случаях.

Сегодняшняя тема была не самой сложной и лежала на поверхности, но понимать ее нужно, чтобы в дальнейшем у вас в голове более четко собиралась картина того, чем мы с вами собираемся заниматься.

03/01/2020

Всем привет! На связи Anti.School, и сегодня мы с вами узнаем, почему вам не стоит расстраиваться, если у вас не получилось обновить компьютер в этот Новый год.
21 июля 1969 года американский астронавт Нил Армстронг стал первым человеком, ступившим на поверхность Луны. Это событие произошло в ходе космической миссии «Аполлон-11», которая длилась с 16 по 24 июля 1969 года. Разумеется, перед осуществлением первого шага, астронавтам пришлось посадить на поверхность Луны огромный космический корабль, и в этом им здорово помог бортовой компьютер под названием Apollo Guidance Computer (AGC). Этот компьютер поистине удивителен, потому что он смог проконтролировать движение аппарата, будучи намного слабее современного iPhone.
Разработка компьютера была начата еще за десяток лет до этого момента. Перед командой инженеров стояла, казалось бы, невыполнимая задача — им нужно было создать маленький компьютер, который мог уместиться внутри космического корабля и проконтролировать каждое его движение. Но, как многие из вас, возможно, знают, в те времена с такими сложными вычислениями было трудно справиться даже огромным вычислительным машинам размером с шкаф.
В плане мощности компьютер космического корабля был слабее электроники, устанавливаемой в современные детские игрушки. Он работал на частоте 2 мегагерца, тогда как процессоры, установленные на новые компьютеры, функционируют на частоте около 3 000 мегагерц. Он мог выполнять 40 000 операций в секунду, тогда как современный iPhone за это же время выполняет 5 триллионов операций. Получается, что он был слабее смартфона в 25 миллионов раз.
Объем встроенной памяти составлял 72 килобайта — это примерно в 14 с половиной тысяч (!) раз меньше, чем один гигабайт.
Внешне бортовой компьютер «Аполлон-11» был похож на калькулятор с двумя экранами. Астронавты управляли им при помощи клавиатуры, вводя по две цифры, обозначающие действие и часть корабля, которая должна его выполнить.
Из всего этого можно сделать некоторые выводы. В прошлом веке ученым не нужны были те сверх-огромные мощности, которые мы сейчас имеем, например, в смартфонах или даже смарт-часы. Несмотря на то, что мы уже довольно близки к тому моменту, когда станет уже невозможным увеличение мощностей процессоров с такими же размерами, что и сейчас, с помощью оптимизации вполне реально «протянуть» даже на наших нынешних процессорах ещё не один десяток лет. А оптимизация - задача уже не столько для инженеров, сколько для программистов.

31/12/2019

Всем привет! С вами на связи Владимир - преподаватель школы волшебства программирования Anti.School.
Уже сегодня, когда часы пробьют двенадцать, мы перейдём в новое десятилетие! Возможно, у вас уже наступило празднование, и в доме царит суета. Но не спешите отходить от экранов - информация в сегодняшнем посте может пригодиться вам, когда вы решите, что просто отдать подарок в руки или положить его под ёлку - скучно и неинтересно.
Куда интереснее - дать в руки не подарок, а записку с шифром, который нужно разгадать, чтобы найти подарок. Как вам такой квест?
Шифрованием называют определенный способ изменения данных, например, текста, с помощью ключа, который используют, чтобы обеспечить секретность передаваемых данных.
Такие ключи шифрования используются, например, в современных мессенджерах. От пользователя к пользователю данные передаются в виде зашифрованных пакетов информации, по кусочкам. И ключ для расшифровки таких пакетов хранится только у пользователей, которые пишут друг другу (и, скорее всего, у разработчиков).
Давайте рассмотрим пару примеров шифров, которые будет не слишком сложно загадать и разгадать - у вас ведь нет цели устроить головную боль с разгадыванием вместо праздника, правда?).
* Стеганография. Это толком и шифром назвать нельзя - суть в том, чтобы просто-непросто спрятать написанный текст. А вот как - вопрос фантазии. Невидимые чернила, отмеченные буквы определенного слова среди всего текста, складывание текста из вещей, на которые нужно посмотреть под определённым углом, чтобы его увидеть.
* Шифр Цезаря. Тут все просто. Возьмите любое слово. Допустим, Ёлка. Теперь зашифруем его. В этом шифре используется сдвиг алфавита. В качестве ключа указывается одна буква, с которой будет начинаться наш новый алфавит, а слова используют соответствующую по порядку букву. Например, если мы используем ключ «А», то слово Ёлка будет читаться как Ёлка, потому что наш ключ - это буквально первая буква нашего алфавита, и ничего никуда не сдвигается. А если мы используем ключ «Г», то прочтём уже слово Ионг. Буква Ё стоит в нашем алфавите 7-й по счету. Тогда в новом алфавите, начинающемся с буквы «Г», седьмой буквой будет И. Ее мы и ставим в слово. Дальше аналогично. Для его расшифровки можно использовать специальное кольцо. Как оно выглядит - смотрите на картинке.
* Настоящий код. Это, наверное, самый очевидный способ шифрования, но далеко не самый простой для взлома. В этом методе используется буквально замена одних слов на другие. Или использование специальных обозначений вместо слов. Для его расшифровки нужен буквально словарь, в котором будет рассказано, какое на самом деле слово спрятано за другим словом или даже картинкой.
Существуют и много других, более сложных и интересных методов шифровки. Но я вас и так уже сильно задержал. Пора заняться новогодними делами! Может, вы даже используете что-то из прочитанного сегодня!
С наступающим вас праздником! Желаю вам жажды к новым знаниям и сил для их освоения!

25/12/2019

Не обязательно быть гением программирования, чтобы творить магию! С помощью простых алгоритмов и щепотки математики можно создать такой «генератор» снежинок.
В этом проекте мы управляем всего одним из четырёх «курсоров», рисующих снежинку. Остальные повторяют его движения в точности, но как бы отзеркаленно, и если мы мысленно разделим картинку на четыре части вертикальной и горизонтальной линией по центру, мы увидим, как с помощью компьютера мы рисуем абсолютно симметричную, ровную и красивую снежинку.
Хочется надеяться, что каждая созданная здесь снежинка упадёт на Москву к Новому Году, потому что этот дождь и туман уже ни в какие ворота. 🤷🏻‍♂️

19/11/2019

Что приходит к вам в голову, когда вы слышите словосочетание "база данных"? Первой ассоциацией будет, наверное, какой-то список. Причем, абсолютно не важно, чем он будет наполнен.
Ассоциации вас в целом не обманывают. База данных вполне может представлять из себя списки. Причем, списки эти могут быть и одномерными, и двухмерными (а это уже называется матрицей).
Довольно легко понять, что понимается под списками одномерными - это списки, где у каждого пункта есть всего один элемент. Например, возьмем список учеников 5 "А" класса:
1) Иванов
2) Смирнова
3) Шац
4) ....
Но в таком случае вы можете спросить, что же такое двухмерные списки. Это можно представить либо как таблицу, либо список с подпунктами.
На видео мы можем увидеть, как два вроде бы независящих друг от друга списка с набором координат по X и Y используются для того, чтобы в игре в случайных заданных нами местах появлялись корабли-препятствия.
Как это происходит? Сначала переменная "Сторона" выбирает случайное значение от 1 до 4 (верх-право-низ-лево). Затем, в зависимости от значения этой переменной выбирается определенный элемент из двух списков, в котором указана нужная координата по одной из осей. Затем, программа, запомнив предыдущее значение, случайным образом выбирает значение из второй оси, и после этого в заданных координатах появляется корабль.
Суть в том, что списки X и Y хоть и независимы, то есть они даже после всех манипуляций не составляют из себя двухмерный список, но влияют друг на друга косвенным образом. По сути, меняется только порядок выбора в зависимости от переменной.
Однако, если бы нам было необходимо записывать определенные с помощью этой программы координаты в таблицу, это стало бы уже двухмерным списком, или матрицей.

#москвадети #программированиедетям #развитиедетей #пишукод #создаюмиры #дети #длядетей #досуг #детскоетворчество #антишкола #школа #курсы #курсыдлядетей #пикс

Want your school to be the top-listed School/college in Moscow?
Click here to claim your Sponsored Listing.

Category

Telephone

Address


Moscow