GrAdam
Cześć, tu Adam! GrAdam to przestrzeń, w której granice między światem cyfrowym a analogowym zacierają się.
Od epickich kampanii na ekranie, po strategiczne starcia nad planszą – dzielę się tu wszystkim, co sprawia, że serce geeka bije szybciej.
24/09/2026
Nie potrafię w te cholerne kontenery 📦🛳️😄
Za każdym razem mam genialny masterplan na finałowe punktowanie... a potem gra mnie weryfikuje i ląduję na moim ulubionym, przedostatnim miejscu.
W tym tygodniu zebrała się nas piątka. Mieliśmy wolne jakieś półtorej godziny, więc decyzja mogła być tylko jedna - na stół wjechał Container.
Pętla gry jest do bólu prosta: produkujesz kolorowe puszki, sprzedajesz, transportujesz i licytujesz. Cała magia polega na tym, że jedno metalowe pudło potrafi zmienić właściciela ze trzy razy, zanim w ogóle dobije do wyspy i tam będzie warte duże punkty. Pure business.
Na papierze brzmi to jak nudy z działu logistyki. W praktyce? Genialna, sprytna gra ekonomiczna w starym, dobrym stylu - minimum zasad, zero zbędnego tłuszczu, za to interakcji i wyzysku przy stole po brzegi.
Atmosfera jak na niedzielnym targu robi robotę, a opcjonalne pożyczki zaciągane przez współgraczy od współgraczy z bezwzględnie ściąganymi odsetkami przez współgraczy dodają całej rozgrywce kapitalnego smaczku.
Na koncie mam już 5 partii i pomimo ostatnich porażek, chętnie zagram kolejne 5, aby spróbować czegoś innego.
A jak u Was wyglądają interesy przy stole - twardy, bezwzględny kapitalizm czy raczej dajesz znajomym taryfę ulgową? 💵
23/09/2026
Do zwycięstwa brakowało nam dokładnie 2 punktów. Potem Alianci postanowili sprawdzić, czy nasza Festung Europa jest odporna na D-Day.
Nie była 😅
Ale od początku. Podobnie jak tydzień temu, gdy tylko szósty gracz przekroczył próg, na stół wjechał Quartermaster General WW2 ( Red Square Games ), a z głośników poleciała ścieżka dźwiękowa z filmów wojennych dla podkręcenia klimatu.
Po zeszłotygodniowej dominacji Aliantów zmieniłem front i wcieliłem się w Duce. Bardzo lubię grać Włochami: z jednej strony wspierasz Niemców w Europie, z drugiej możesz wyskoczyć „na wakacje” do Afryki czy na Bliski Wschód i solidnie zapunktować dla Osi. Krótko mówiąc - makaroniarze potrafią nieźle wesprzeć kompanów, ale łatwe to nie jest.
Początek był obiecujący. Z Danielem - wcielającym się w niedoszłego malarza z wąsem - przejęliśmy Europę Zachodnią już w pierwszej rundzie. Ja odpaliłem kilka Statusów i za obecność moich flot poza Italią generowałem cenne punkty. Daniel uruchomił Blitzkrieg, poszedł za ciosem na wschód i zmusił Sowietów do ewakuacji stolicy za Ural. Sęk w tym, że Michał, który grał jako ten inny znany wąsacz, zastosował taktykę spalonej ziemi, niszcząc za sobą cenne dla nas punkty zaopatrzenia.
Po drugiej stronie globu też było gorąco. Japonia Kacpra podbiła Chiny i Australię, zamykając Amerykanów na ich własnym kontynencie. Kacper szykował się na kontrofensywę USA oraz ZSRR i miał przygotowane nie jedną, nie dwie, a PIĘĆ kart reakcji - pułapek. Czyste pole minowe.
I wtedy przyszedł moment krytyczny. W środkowej części gry zabrakło nam 2 PZ do natychmiastowego zwycięstwa Państw Osi. Rewanż za zeszły tydzień był o włos. Mózgi parowały: my na gwałt szukaliśmy brakujących punktów, a Alianci silnego argumentu, który by nas zatrzymał.
Znaleźli.
Nazywał się D-Day.
Royal Navy Krzyśka, wcielającego się w dżentelmena z cygarem, utrzymała panowanie na Atlantyku, otwierając autostradę amerykańskim konwojom Mateusza. Połączone siły USA, Wielkiej Brytanii i Francji z impetem ruszyły na Europę od zachodu.
I właśnie w tym momencie wyszło na jaw, że nasza obrona ma jeden drobny mankament: zabrakło nam lotnictwa, żeby skuteczniej powstrzymać nadchodzącą nawałnicę. Festung Europa padła. Padły stolice Niemiec i Włoch. Nawet moje włoskie lotniskowce nie uratowały sytuacji, bo zostaliśmy całkowicie odcięci od zaopatrzenia. A Quartermaster to gra, w której - jak mówi stare wojskowe porzekadło - armia maszeruje na brzuchu. Bez stolic przestaliśmy punktować, nasza przewaga stopniała i mimo ostatniego bastionu (Japonii) Alianci ostatecznie wygrali różnicą 26 punktów.
Najlepsze w tym wszystkim? Już po grze, podczas analizy nad planszą, dotarło do nas, że te brakujące 2 PZ mogliśmy spokojnie zdobyć szybciej, po prostu odrzucając we wcześniejszej fazie karty z ręki. Ale karty to nasze paliwo na całą rozgrywkę... To jest właśnie urok tego tytułu - „easy to learn, hard to master”. Im więcej partii w ekipie, tym dokładniej gracze analizują nie tylko własne talie, ale też to, co mogą mieć przeciwnicy. Wchodzimy na wyższy poziom rozkminy.
Finalnie: kapitalna i miodna partia. Rewanż jest już w planach, a tym razem dorzucimy jeszcze dodatek Preludium, który wprowadza mini-grę, w której budujemy startową sytuację na mapie.
Quartermaster General WW2 to dla mnie jedna z najciekawszych gier na sześć osób. Proste zasady, dużo kombinowania i bardzo sensowny czas rozgrywki. A przede wszystkim to tytuł, który z każdą kolejną partią pokazuje coraz więcej.
Jak macie większą grupę planszowych zapaleńców to polecam! 😎
21/09/2026
Weekend upłynął pod znakiem Board games & chill 🎲
Na stół po przerwie wróciły Kronika Big Box ( Rebel - i wszystko gra ). Są takie tytuły, do których mimo upływu lat wciąż wracamy - choćby po to, żeby spojrzeć na nie z nowej perspektywy. Nawet jeśli już nie bawią tak jak kiedyś i częściej sięgamy po coś innego.
Dla mnie Kroniki to po prostu poprawna planszówka wyróżniająca się bardzo ciekawą mechaniką odchodzących „pokoleń” naszych robotników. Poza tym? To klasyczne mielenie zasobów na punkty zwycięstwa. Kiedyś bardziej jarałem się takimi eurasami, ale przez lata poznałem inne, ciekwsze tytuły.
Za to pozytywnym zaskoczeniem okazała się pozycja, która zebrała już trochę kurzu na półce możliwości. Interaktywna książka typu escape room - Escape Quest: Alcatraz Infiltracja ( Egmont Polska ). Miałem wcześniej styczność z inną częścią tej serii i była po prostu okej, ale ta odsłona kupiła nas od pierwszej zagadki.
Fabularnie wcielamy się w dziennikarza, który trafia za kraty tytułowego Alcatraz jako więzień, żeby od środka rozwikłać polityczny spisek. Łamigłówki są pomysłowe, dają frajdę i idealnie sprawdzają się przy grze we dwoje. Mocno nas wciągnęło i już nie możemy się doczekać, kiedy poznamy dalszy część fabuły oraz zagadek.
A jak u Was mijał weekend? Coś ciekawego wylądowało na waszych stołach? 💬
20/09/2026
Są wydarzenia, z których pamiętamy przede wszystkim gry. Ze Spodka ja pamiętam przede wszystkim ludzi! ❤️
Planszówki w Spodku nigdy nie były dla mnie tylko kolejnymi premierami, nowymi pudełkami czy okazją do ogrania jak największej liczby tytułów. Najbardziej pamiętam ludzi, których można było tam spotkać. Rozmowy, śmiech, uściski dłoni, przybite piątki i tę charakterystyczną energię, która pojawiała się, gdy w jednym miejscu spotykało się tylu planszówkowych zapaleńców.
Możliwe, że z częścią z Was właśnie tam miałem okazję się poznać. Może tłumaczyłem Wam jakąś dziwną i niszową grę, a stojąc przy stole, jak zwykle wymachiwałem moim paluchem wskazując coś na planszy, co wydawało mi się w danej chwili niezwykle istotne 😄. A może trafiliśmy na siebie przy okazji rozmowy, prelekcji albo po prostu gdzieś między stołami.
Spodek był dla mnie również miejscem wyjątkowym dlatego, że to właśnie tam mogłem sprawdzić się w roli prelegenta. Za całość dziękuję Łukaszowi z Ludiversum - planszówkowa kawiarnia.
Od roku nie pojawiam się już na Planszówkach w Spodku. Powody są różne, ale wraz z czasem coraz mocniej doceniam to, co z tych spotkań zostało. Gry można sprzedać, kolekcja się zmienia, ale ludzie i wspomnienia pozostają. I właśnie za nie jestem najbardziej wdzięczny.
Dziś moje planszówkowanie przeniosło się w bardziej kameralne rejony. Spotkania przy planszy nadal są dla mnie przede wszystkim spotkaniami z ludźmi, a GrAdam stał się miejscem, w którym mogę dzielić się tym wspaniałym hobby na swój sposób. Może więc właśnie tutaj znajdzie się miejsce na nasze rozmowy, dyskusje i wirtualne piątki 👋.
A jeśli jeszcze się nie poznaliśmy, to tym bardziej mi miło. Kto wie - może kiedyś przybijemy sobie piątkę nad stołem 😊.
Dzięki jeszcze raz za wszystkie spotkania, rozmowy, piątki i wspólne partie w trakcie wszystkich Planszówek w Spodku.
Do zobaczenia przy planszy! 🎲❤️
19/09/2026
Trzecie starcie w Urugwaju. Tym razem po drugiej stronie barykady! 🇺🇾
Po dwóch partiach w The Guerrilla Generation w roli rządu, zamieniliśmy się z Przemkiem miejscami. Ja przejąłem dowodzenie nad Tupamaros, a on chwycił za stery państwa, a w tle przygrywała muzyka z epoki. Bardzo chciałem sprawdzić, jak ten konflikt smakuje z perspektywy miejskiej partyzantki.
Dla tych, którzy jeszcze nie znają tytułu: The Guerrilla Generation to gra z serii COIN (COunter INsurgency), w której gęsty klimat i asymetria grają pierwsze skrzypce. Lądujemy w Montevideo na przełomie lat 60. i 70., w samym środku narastającego kryzysu. Urugwaj pogrąża się w chaosie, a władze ogłaszają stan wyjątkowy, by zdusić rosnącą w siłę rebelię.
Wcielając się w Tupamaros, próbowałem zdestabilizować państwo poprzez brawurowe akcje na ulicach, głośne porwania, kradzieże i sianie powszechnego zamętu. Z kolei Przemek, reprezentując Rząd, miał za zadanie utrzymać stolicę w ryzach, wyłapać moich ludzi i za wszelką cenę nie dopuścić do całkowitego załamania społecznego poparcia oraz woli politycznej (Political Will).
Mając doświadczenie z poprzednich partii, od początku wiedziałem jedno - nie mogę pozwolić rządowi nawet na chwilę oddechu. Od pierwszych tur zacząłem podpalać dzielcine stolicy, organizować porwania i naciskać na Przemka z każdej możliwej strony. Efekt był zadowalający. Jego Poparcie spadało, a on sam momentami patrzył na planszę z miną człowieka, który właśnie odkrył, że rebelianci sami nie udadzą się grzecznie do więzienia 😄.
Przez mniej więcej dwie trzecie partii plan działał. Rząd ma jednak swoje narzędzia oraz ostatniego asa w rękawie - wsparcie wojska. Przemek jednak nie zdecydował się na ten krok z obawy przed konsekwencjami. Zaczął za to wyłapywać moich ludzi i zamykać ich w więzieniu, a ja - nie ukrywam - popełniłem po drodze parę błędów. Miałem ambitny plan odbicia swoich zza krat niczym w Saragossie, ale Przemek to przewidział. Obsadził policją kluczowe miejsca w mieście: uniwersytety, budynki rządowe, zbrojownie, kasyno i samo więzienie. To utrudniło mi manewrowanie i wyrównało nasze szanse.
Ostatnie rundy były już pełne napięcia. Ze wstrzymanym staraliśmy przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. I wtedy wyszła ostatnia karta w grze – trzecia i finalna Propaganda.
Podliczyliśmy punkty.
Rząd skończył z 1 punktem Poparcia.
A w tej grze właśnie ten jeden punkt wystarczył Przemkowi do zwycięstwa.
Czy mogłem wygrać? Prawdopodobnie tak. Na chłodno znalazłem kilka momentów, w których mogłem podjąć inną decyzję albo lepiej wykorzystać dostępne siły, by zdobyć ten brakujący punkt. Ale Przemek przecież również by reagował. Gdyby z kolei on zdecydował się na pomoc wojska, najprawdopodobniej on by przegrał, bo nastąpiłby zamach stanu. I to jest właśnie to, co tak podoba mi się w COIN-ach!
Po trzech rozgrywkach zaczynamy coraz lepiej rozumieć obie strony konfliktu i ich mocne strony. Wynik tej (i sam przebieg) rozgrywki diametralnie różnił się od poprzednich. Tupamaros muszą narzucać tempo. To ja decyduję, gdzie i jaki problem się pojawi, zmuszając rząd do reakcji. Mogę uderzać w Poparcie, siać chaos w centrum albo przenieść działania na przedmieścia, żeby rozciągnąć siły przeciwnika. Zdecydowanie trafia to w mój gust – bawiłem się jako rebelia rewelacyjnie, a ich mechaniki uważam za bardzo ciekawe.
Mam już kilka pomysłów, jak poprowadzić ich następnym razem, zwłaszcza że w tej partii po raz pierwszy świadomie wykorzystaliśmy niektóre elementy gry (rabunek, porwania, zakładnicy) i bardzo przypadły one mi do gustu jak działają. Szczególnie żetony zaopatrzenia - trudno je zdobyć, ale pozwalają wzmacniać drogocenne akcje.
Czy będzie następna partia? Przemek mówi, że chętnie zagra. Ja również! Tym razem prawdopodobnie przeniesiemy się na inną mapę, żeby sprawdzić, co jeszcze kryje pudło The Guerrilla Generation. Zostało nam Peru, Salwador i Nikaragua. Mnie osobiście najbardziej k**i ten pierwszy, przez świetnie zapowiadającą się unikalną mechanikę "Polowania na Abimaela Guzmána" i jego Świetlisty Szlak. Do Urugwaju na pewno jednak wrócimy - po trzech partiach nadal odkrywamy nowe zagrywki, a gra ani trochę nam się nie znudziła. I właśnie za to tak cenię ten system.
Trzeba przy tym pamiętać, że The Guerrilla Generation, podobnie jak pozostałe gry z serii, porusza trudne i brutalne okresy z historii. Przeszłości oczywiście nie zmienimy. Możemy za to o niej pamiętać i życzyć sobie, aby takie konflikty na zawsze pozostały już tylko na planszach.
Do zobaczenia przy planszy! 🇺🇾
16/09/2026
Komu kontener, komu, bo idę do domu! 📦😄
Wczoraj mieliśmy małe logistyczne wyzwanie. Na początku spotkania miało nas być pięciu, a później miał dołączyć Kacper, co oznaczało jedno: trzeba było znaleźć gry, które dobrze zagrają zarówno w pięcioosobowym składzie, jak i przy pełnym stole sześciu bardzo wymagających planszomaniaków i zamkną się w sensownym czasie.
Moja propozycja była następująca: zacząć od Containera, który zdobył dużo głosów w naszej ankiecie, a później wrzucić na stół Quartermaster General WW2. Czy plan się sprawdził?
Na pierwszy ogień poszło produkowanie, pływanie, udzielanie sobie pożyczek i skrupulatne ściąganie odsetek od współgraczy. Dla Sebastiana i Przemka był to pierwszy kontakt z Containerem, ale zasady są tak przystępne, że tłumaczenie poszło sprawnie. Przemek spodziewał się po tematyce ciężkiego, przekombinowanego eurasa, więc prostota zasad tej gry była dla niego bardzo miłym zaskoczeniem 😃.
Aby jednak wygrać, nie jest już tak łatwo. Sama partia potoczyła się inaczej niż poprzednie, co w Containerze bardzo lubię. Tym razem większość graczy poszła w magazyny, na rynku pojawiło się mniej towarów, a konkurencja zrobiła się znacznie bardziej odczuwalna. Gracze polowali na moment, w którym ktoś wyprodukował kontenery albo kupił je od innego gracza i wystawił w swoim porcie.
Ekonomia nie rozpędziła się tak mocno jak ostatnio, więc większym zainteresowaniem cieszyły się pożyczki. Oczywiście wraz z nimi pojawiały się odsetki, których wierzyciele pilnowali z godną podziwu skrupulatnością 😄.
Całość, razem z tłumaczeniem zasad, zamknęliśmy w niecałych dwóch godzinach. Idealnie, bo właśnie wtedy dołączył do nas Kacper.
A skoro pełny skład był już gotowy, przyszedł czas na główne danie: Quartermaster General WW2 ( Red Square Games ).
Dla mnie to świetna gra na sześć osób. Zasady są proste, ale decyzje potrafią być naprawdę trudne, a interakcji na planszy nie brakuje. Każda frakcja ma inny charakter, a ogromne talie skrywają mnóstwo możliwości i zagrywek.
Przy stole zebrało się 2 doświadczonych (ja i Przemek), Kacper znający wersję 1914 oraz nowicjusze: Sebastian, Michał i Mateusz.
Drużyny podzieliliśmy tak równo jak się dało.
I historia tej partii potoczyła się inaczej niż poprzednie. Japonia zdobyła Australię, a Sowieci i Włochy ruszyły na Daleki Wschód, docierając aż do Indii i Chin. Niemcy miały natomiast spore problemy z wyjściem poza Reichstag.
Alianci szybko wykorzystali tę sytuację. Brytyjczycy, Francuzi i Amerykanie już we wczesnych fazach rozgrywki otworzyli nowy front we Francji i zaczęli naciskać na Państwa Osi od zachodu.
Ja grałem Wielką Brytanią - bardzo lubię jej talię i styl gry. Tym razem przeciwnicy nie zamknęli mnie na wyspie, więc mogłem prowadzić ofensywę przy pomocy Royal Navy. Na ręce miałem również kartę pozwalającą dodatkowo punktować za moje siły znajdujące się na terenach USA. Akurat mogłem sobie na ten manewr pozwolić, najpierw wysłałem siły na zachód, a później odpaliłem kartę. Te punkty bardzo nam się przydały.
Nie było może szybkiego alianckiego Blitzkriegu, ale systematycznie budowaliśmy przewagę punktową. W okolicach dwunastej rundy wystarczyła ona do ogłoszenia natychmiastowego zwycięstwa.
Bardzo dobrze się bawiłem i wygląda na to, że pozostali również. Po zakończeniu partii zamiast od razu się rozchodzić, zaczęliśmy analizować, co zadziałało, gdzie komu posypał się plan i jakie decyzje mogły zmienić przebieg wojny. Te rozmowy często cenię tak samo, jak rozgrywkę, bo można wyciągnąć wnioski na przyszłość oraz poznać jakie plany i przemyślenia mieli współgracze.
Padła już propozycja rewanżu. Ja nie mogę się doczekać powtórki i chętnie spróbowałbym swoich sił po stronie jednego z Państw Osi.
I tak, w ciągu jednego wieczorka po pracy, można zagrać w dwa, sprawiające ogromną frajdę "duże" tytuły, wraz z tłumaczeniem zasad na 5 i 6 osób. Container oraz Quartermaster General WW2 - polecam na takie sytuacje!
Do zobaczenia przy planszy! 📦
ps. Containera w polskiej wersji wyda Geekach Games Polska
14/09/2026
Robinson Crusoe: Nudno-żmudna przygoda na wyspie 1001 zasad 🏝️😉
W tym roku miałem okazję zagrać w kilka naprawdę świetnych gier przygodowych. Takich, w których klimat wylewa się z planszy, a trudne decyzje idą w parze z frajdą.
Do Robinsona Crusoe wróciliśmy po dłuższej przerwie. I niestety po raz kolejny utwierdziłem się w przekonaniu, że to po prostu nie jest gra dla mnie.
Mam wrażenie, że podczas rozgrywki zbyt często zamiast przeżywać przygodę, sprawdzam wyjątki, szukam doprecyzowań i próbuję ustalić, czy właśnie nie pominęliśmy jakiejś zasady. Przy tak złożonym tytule pomoc gracza powinna być ratunkiem, tymczasem jej nieścisłości potrafią tylko dołożyć kolejny poziom zamieszania i zmuszają nas do wertowania ponownie instrukcji.
Sama realizacja zadań również wydaje mi się mocno mechaniczna. Zamiast poczucia przygody i walki o przetrwanie dostaję zagadkę, którą trzeba rozwiązać możliwie optymalną drogą, a do tego dochodzi jeszcze losowość z kart i kości. Po zakończeniu scenariusza, niezależnie od wyniku, czuję się przede wszystkim wymęczony. I nie jest to ten pozytywny rodzaj zmęczenia.
Nie oznacza to oczywiście, że Robinson jest złą grą. Nawet lubię obecny w nim worker placement. Po prostu pomysł na przygodę w niej nie trafia w mój gust. I nie jest to odosobniony przypadek, bo inne gry Ignacego Trzewiczka też nie przypadły mi do gustu. Zdecydowanie bardziej odpowiadają mi tytuły, w których zasady są intuicyjne, a mechanika naturalnie wynika z tematu.
Sam motyw bezludnej wyspy uwielbiam. Dlatego chętnie zobaczyłbym, jak do takiego surwiwalu podszedłby ktoś o zupełnie innym podejściu do projektowania. Chociażby David Thompson, którego gry często pokazują, że można połączyć eleganckie mechanizmy z mocnymi emocjami.
Tak czy inaczej, kolejna wyprawa na wyspę zostawiła mnie z podobnymi wrażeniami jak ponad 10 lat temu. Wtedy przynajmniej piony akcji miały dla mnie więcej sensu niż te figurki-bliźniaki 😉
Robinson:
Tematyka ❤️
Mechanika ❌
A jak u Was z Robinsonem? Wciąga Was, czy też czasami macie wrażenie, że bardziej walczycie z zasadami niż z samą wyspą?
12/09/2026
BGA może i jest super, ale umówmy się - klikanie w ekran nie ma podjazdu do planszy na stole i patrzenia sobie w oczy.
Zagrałem dzisiaj w Brass: Lancashire z moją drugą połówką (dla niej debiut, dla mnie pierwszy raz na 2 osoby) i po raz kolejny złapałem się na tym samym wniosku. W czasach, gdy co tydzień wychodzi kolejny „przełomowy euras”, ja i tak najchętniej wyciągam tytuły, przy których bawię się najlepiej. I jednym z nich jest właśnie Brass. Proste zasady, a na planszy ciasno, bezlitośnie i po prostu genialnie.
BGA sprawdza się do pykania w tygodniu, bo czas z gumy nie jest, a część znajomych mieszka na drugim końcu Polski. Jednak śmiechu, emocji i rozmów nad fizyczną planszą nic nie zastąpi.
Też tak macie, czy jesteście w innym obozie? A może kompletnie nie tolerujecie cyfrowych wersji? 🚂⚙️
11/09/2026
Rewolucja przemysłowa dotarła na Board Game Arena! ⚙️💨
BGA dzisiaj bardzo miło mnie zaskoczyło i pogłoski się potwierdziły. Do testów właśnie wjechał Brass: Lancashire! Gry raczej nikomu przedstawiać nie trzeba – klasyk absolutny.
Dla mnie to jeden z tych tytułów, które skutecznie poddają w wątpliwość ciągłą pogoń za nowymi eurasami. Zawsze chętnie wyciągnę Lancashire na stół, a teraz - gdy brakuje czasu na spotkanie na żywo - można również usiąść przy wirtualnym stoliku.
Rozgrywka już odpalona! Plansza wygląda super😃
11/09/2026
Pax pod przykryciem, Władek i zawodnicy, którzy zjadają własnych kolegów. Czyli całkiem normalny planszowy wieczór 😄.
Zaczęliśmy od "Pax" Innovation Ultimate. Piszę „Pax”, bo gra bardzo przypomina mi tytuły z tej serii. Mechanicznie akcje są proste, ale konsekwencje zagrywania i odpalania kart potrafią być atomowe i w jednej chwili wywrócić całą rozgrywkę do góry nogami.
Przemek szybko wybił się na prowadzenie i brakowało mu już tylko jednego Achievementu do zwycięstwa. Z Michałem skutecznie jednak utrudnialiśmy mu życie 😉. Sam grałem raczej pod dłuższą rozgrywkę i skrupulatnie budowałem swoją cywilizację, próbując zniwelować przewagę kolegów, bronić się przed ich zagrywkami i czekać na odpowiedni moment. Gdy weszlismy w karty epoki 9 oraz 10, gdzie wszystko się może zdarzyć, brakowało mi już tylko jednego punktu. Ten przyszedł dzięki technologii komputerów - udało się rozwinąć karty, osiągnąć wymaganą liczbę ikon innowacji i pomimo skuteczniej interwencji Michała spełniłem warunek specjalnego osiągnięcia "Imperium".
To zdecydowanie nie jest gra dla osób, które nie lubią, gdy przeciwnik ma coś do powiedzenia w grze. Tutaj wystawienie się na policzek może mieć bardzo bolesne konsekwencje. I właśnie za to ją lubię oraz mam tylko ochotę na więcej.
Następnym przystankiem była Drużyna Pierścienia: Wciągająca gra karciana, czyli Władka w wersji trick-takingowej. Nasza drużyna dotarła do dziewiątego rozdziału, gdzie zaczęły się problemy. Gra robi się coraz dłuższa, liczba bohaterów rośnie, a my musimy spełniać cele każdego z nich. Jak na tak prostą karciankę, zaczyna to zajmować zdecydowanie więcej czasu, niż powinna.
Cieszy natomiast rosnący poziom trudności, bo tego wcześniej trochę mi brakowało. Sama zmiana czasu rozgrywki wymęczyła nas jednak na tyle, że straciliśmy ochotę na dalszą pogoń za Pierścieniem. Osobiście lepiej też bawię się w Załodze.
Na poprawę humoru zaproponowałem Magicznych Atletów. I to był strzał w dziesiątkę. Zagraliśmy z draftem oraz dwoma zawodnikami na gracza. Okazało się, że była to chyba nasza najfajniejsza rozgrywka w Atletów.
Absurd i śmieszne sytuacje nadal pojawiają się przy niemal każdym rzucie, ale draft wprowadza do tego chaosu odrobinę planowania. W pierwszym wyścigu wystawiłem kombo Glutka z Psiesuwaczem, które dało mi zwycięstwo. W drugim Przemek połączył Imprezowiedzia z Klapkiem i zamiast ścigać się do mety, skupił się na nabijaniu punktów z pól na mapie. Jak się okazało, był to bardzo dobry pomysł.
O wyścigu numer cztery, w którym moje USTA pożarły mojego drugiego zawodnika, może lepiej nie będę wspominać 🤭.
Trzy gry, trzy zupełnie różne doświadczenia. A wszystko zakończone bardzo udanym wieczorem przy planszy.
I jak tu nie lubić tego hobby? 😄
Do zobaczenia przy planszy!
Kliknij tutaj, aby odebrać Sponsorowane Ogłoszenie.
Kontakt: firmę
Strona internetowa
Adres
Katowice
40 - 596
Powiadomienia
Bądź na bieżąco: wyślemy Ci e-mail, gdy GrAdam opublikuje nowości i promocje. Twój adres e-mail nie zostanie wykorzystany do żadnego innego celu, a subskrypcję możesz anulować w dowolnym momencie.