Retro Club

Retro Club

Share

Мы собираемся чтобы смотреть старые, любимые фильмы, и?

Photos 16/07/2014

Наши тусовки скоро начнутся! ;)

Photos from Retro Club's post 04/07/2014

ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРУШКА "НУ,ПОГОДИ!"

Многие помнят советские электронные игрушки "Ну,погоди!", которые одновременно служили как часы и будильник.

Как они появились? Это советское "ноу-хау"? Увы, не совсем... Да, наши инженеры и ученые - талантливые изобретатели, их изобретения использовались в тяжелой и военной, космической промышленности. А для домашнего быта, для работы на дачном участке, для детей - очень и очень мало. Да и зачем "изобретать велосипед", если за границей уже придумано и воплощено в жизнь? Купим и скопируем! В СССР умели и любили копировать иностранную технику, зачастую совершенно не заботясь об авторских правах. Иногда с усовершенствованием самой техники.

Это чисто японское изобретение - электронные игрушки вместо в то время популярных игровых автоматов типа "Морской бой".
Гумпэю Ёкои, разработчик игр для японской компании Nintendo. Один раз он ехал в метро и наблюдал, как сосед нажимал на клавиши калькулятора, решая некую задачу. "А если вместо чисел ставить рисунки, как в игровом автомате?"
Такая идея понравилась руководству Nintendo, и игра под названием Game&Watch начала производиться в 1980 году. Существовало несколько разновидностей Game&Watch, но каждая из них позволяла играть лишь в одну игру, что было обусловлено использованием сегментированного жидкокристаллического дисплея.

Новинка вскоре попала в поле зрения представителей советского правительства. Не мудрствуя лукаво, Министерство электронной промышленности СССР решило закупить несколько экземпляров японской игры и отдать на завод «Электроника» для всестороннего изучения. Так, методом обратного инженеринга и появилась на свет советская версия Game & Watch под названием «Ну, погоди!».

Игра была создана на отечественной элементной базе, в частности, здесь использовался процессор КБ1013ВК1-2 и ЖК-дисплей ИЖМ2-71-01 или ИЖМ13-71. Выпуск игры был налажен в 1984 году на заводе «Диффузант» в Орле. Вскоре после этого она стала очень популярной по всей территории Советского Союза. Стоимость «Ну, погоди!» составляла 23 рубля.

По сути, многие игры напоминают "Ну,погоди!".

Photos 11/06/2014

Краткая история Nintendo.

В 1889 японец Fusajiro Yamauchi (он был пра-прадедушкой сегодняшнего президента Nintendo) из Киото решает открыть свое дело и основывает компанию Nintendo Koppai (Nintendo в переводе означает что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие"). Компания начинает заниматься выпуском и продажей специальных игральных карт под названием "Hanafunda". Все карты были ручной работы и изготовлены из коры тутового дерева или дерева mitsu-mata.

Колода "Hanafunda" состояла из 48 карт, поделенных на 12 мастей, каждая из которых означала месяц года. Вместо номеров на картах были изображены особые символы: ветер, олень, луна или хризантема. Различные комбинации символов и мастей оценивались разным количеством очков. Самая популярная игра в карты "Hanafunda" заключалась в простом подборе совпадающих карт. Однако, количество комбинаций было очень велико, и простая на вид игра могла стать очень сложной. Поэтому игроки очень ценили её.

Карты продавались в собственных магазинах компании в городах Киото и Осака, но наиболее популярными они стали в Киото. В других регионах Fusajiro продавал карты с другими символами, такими как мечи и горы. Изначально люди использовали карты "Hanafunda" лишь в домашних условиях. Поэтому продажа карт у Fusajiro шла не очень бойко. Однако, постепенно карты становились очень популярной азартной игрой, и вскоре даже японская мафия Yakuza стала использовать их в своих играх с высокими ставками. Теперь профессиональные игроки желали начинать каждую партию с новой, нераспечатанной колоды карт, и у Fusajiro внезапно появились проблемы в удовлетворении спроса. В связи с этим ему пришлось набирать учеников для массового производства карт.

В 1907 году дела у Fusajiro идут в гору, и Nintendo становится лидером по выпуску обычных, европейских игральных карт, которые очень успешно продаются в Японии. Fusajiro понимает, что необходимо расширять сеть продаж, и заключает договор о продаже карт в магазинах компании Japan To***co и корпорации Salt Public Corporation.

В 1929 году Fusajiro оставляет компанию и на его место приходит Sekiryo Kaneda. Sekiryo женился на дочери Fusajiro - Tei и взял ее фамилию - Yamauchi. К этому году компания является уже самой крупной в Японии по производству игральных карт.

Sekiryo Yamauchi в 1933 году открывает совместное партнерское предприятие Yamauchi Nintendo & Co и переносит его штаб-квартиру в новое, построенное по соседству, здание.

В 1947 году была основана компания Marufuku Co. Ltd. Она занималась распространением новых карт Nintendo в западном стиле, таких как колоды для покера и pinochle.

Два года спустя Hiroshi Yamauchi (до сих пор остающийся президентом Nintendo), продолжая дело своего деда Sekiryo, сменяет своего отца Shikanojo на посту президента. Сам Shikanojo исчез в неизвестном направлении, бросив жену Kimi и своего 5-летнего сына. Hiroshi знал, что служащие компании не желают видеть его во главе Nintendo, и свою работу он начинает с увольнения всех менеджеров и многих старых рабочих, чтобы быть уверенным, что никто не усомнится в его власти!

В 1951 году Hiroshi меняет название компании на Nintendo Playing Cards Co. Ltd. (Nintendo Karuta Co. Ltd. в Японии).

В следующем году президент переносит штаб-квартиру Nintendo в новое здание на улице Takamatsu-cho и усиливает производственные мощности заводов в Киото для более эффективного производства карт.

В 1953 году компания усовершенствует производство и начинает продавать пластиковые карты.

В 1959 году Hiroshi заключает с конатракт с корпорацией Disney, и Nintendo начинает выпуск карт с изображением Disney'евских персонажей. Благодаря телевизионной раскрутке и мощной сети продаж через магазины по всей Японии, в этот же год продаётся не менее 600 тысяч колод этих карт!

В 1963 году компания опять меняет свое название на свое теперешнее - Nintendo Co. Ltd., прекращает производство игральных карт и переключается на выпуск игр и игрушек. Совершенно новые типы продукции появляются на свет. Примером этого может служить порционный рис мгновенного приготовления, который, к сожалению, стал провалом компании. После этого Hiroshi открыл "Отель Любви" с почасовой оплатой комнат. Интересно, что и сам Hiroshi был постоянным клиентом этого отеля, не смотря на то, что он был женат (жена знала о его похождениях, но игнорировала их). Другим проектом Hiroshi стала таксомоторная компания "Daiya", которая процветала первое время. Однако после нескольких переговоров с могущественными профсоюзами таксистов, требовавших повышения зарплаты, ему пришлось закрыть Daiya. Через некоторое время Hiroshi также закрыл и свой любовный отель.

В 1969 году Nintendo открывает отдел по изобретению и разработке игр, который так и назывался "Игры". Его офис расположили в только что отстроенном здании завода в городе Уджи (пригород Киото).

В 1970 году Nintendo начала выпуск серии игрушек, названной Beam Guns (Лучевое Оружие). Новому сотруднику компании по имени Gunpei Yokoi было поручено "сделать что-нибудь хорошее" для рождественских распродаж, и на следующий день он представил начальству игрушку под названием The Ultrahand (Ультрарука), которая в итоге была продана в количестве 1,2 миллиона экземпляров. В этом же году Nintendo впервые в японской игровой промышленности применила электричество в игрушках.

После успеха Ultrahand Gunpei создал множество великолепных игрушек, таких как машина для дома, бросающая бейсбольные мячи, названная The Ultra Machine и маленький перископ под названием The Ultra Scope. Следующим изобретением от Gunpei был "любовный тестер", который стал очень популярным в Японии. Девушка и юноша, держащиеся за руки, должны были взяться свободной рукой за рукоятки внутри машины. После этого машина измеряла, сколько "любви" протекает между ними (на самом-то деле машина всего лишь измеряла сопротивление двух тел, с любовью и эмоциями не имеющее ничего общего).

После успеха любовного тестера Gunpei Yokoi нанял Masayuki из компании Sharp. Вместе они начали работу над играми с Лучевым Оружием (Nintendo Beam Gun games), в которых использовались солнечные батареи фирмы Sharp. Они начали экспериментировать с маленькими солнечными батарейками, используемыми в качестве детекторов света, исходящего от светового пистолета. Gunpei и Masayuki стремились создать дешевый световой пистолет, который можно было бы продавать на потребительском рынке. В конце концов, эти игры, включающие световой пистолет и несколько мишеней (с солнечными батареями, прикрепленными к ним), были выложены на рынок и проданы в количестве более 1 миллиона копий (их розничная цена равнялась примерно четырем-пяти тысячам йен).

Теперь Nintendo было необходимо расширяться, чтобы полностью удовлетворять спрос потребителей. Поэтому Hiroshi выкупил несколько зданий по соседству со штаб-квартирой. Когда новое здание для штаб-квартиры было построено, старое здание было целиком отдано под завод Hanafunda (производство Hanafunda продолжалось в основном из-за ностальгии, потому как Nintendo с трудом могла продавать хотя бы немного производимых карт Hanafunda). Новое здание было больше по размерам, более современным и с повышенным уровнем безопасности.

В 1973 Yokoi рассказал Hiroshi Yamauchi о желании найти ещё какое-нибудь применение технологии игр с Лучевым Оружием. Затем Yokoi, недавно купивший ружье, пошел в тир (в то время это был очень популярный вид спорта в Японии) и, вернувшись, предложил Yamauchi использовать систему со световыми пистолетами для эмуляции стрельбы по глиняным тарелкам в тирах. Yamauchi выслушал и, подумав немного, создал прекрасное коммерческое воплощение идеи Yokoi. В 60-х боулинг был очень популярным видом спорта, однако к началу 70х множество залов для боулинга пустовало. Вот Yamauchi и решил использовать эти залы в качестве электронных тиров с эмулированными тарелками. Солнечные батареи использовались для определения попаданий. Так и родилась The Laser Clay Shooting System. Yokoi и Masayuki Uemura, работавшие над проектом, имели некоторые технические проблемы, однако с помощью Genyo Takeda они разрешились. Это было новый сотрудник Nintendo, ответивший на объявление в газете о поиске нового дизайнера игрушек. Забавно, но факт, что на открытии первого лазерного тира Nintendo, куда было приглашено множество представителей прессы и телевидения, вся система разладилась и не работала. Но умный ход Takeda спас Nintendo на этот раз: прежде чем кто-либо заподозрил что-нибудь, он спрятался за ящиком, контролирующим запуск тарелок и счет. Оттуда он мог запускать тарелок и изменять счет вручную. Для всей аудитории создавалось впечатление, что система работает безотказно без малейшей проблемы. С тех пор Laser Clay Shooting System стала главным развлечением по вечерам в большинстве городов Японии.

На следующий год был разработан новый вариант Лазерно-Глиняной стрельбы. The Wild Gunman (Дикий Стрелок) состоял из проекционной системы, использующей 16мм пленку с фильмом, на которой cтрелок появлялся на аллее, и игрок должен был выстрелить первым и застрелить его. Эта система экспортировалась в Европу и США. Однако, в это время начали проявляться последствия дефицита нефти 73го: японская экономика была в упадке, и люди просто не могли позволить себе тратить деньги на тиры Nintendo. Yamauchi отчаянно пытался найти новый продукт, который мог бы обеспечить прорыв в области развлечений.

Однажды, вечером 1975 года Yamauchi ужинал со своим старым другом детства, который работал исполнительным директором в одном из самых больших японских электронных конгломератов. Они обсуждали технологический прорыв, которые стал возможен благодаря появлению микропроцессоров, и то, как можно их использовать в компьютерах, сфере развлечений и т.п. После этого ужина Yamauchi начал наводить справки о прогрессе американских ученых в этой области. Оказалось, что в штатах компании Atari и Magnavox, продавали устройства, которые подключались к обычному телевизору и позволяли играть в простые компьютерные игры.

Yamauchi удалось получить лицензию на производство и продажу игровой видеосистемы Oddysey от Magnavox в Японии. Nintendo начала продавать эту систему, укомплектованную разными версиями очень популярной (в Америке) игры "Pong", в которой после ударов различными пластмассовыми битами мяч мог становиться футбольным или, к примеру, теннисным. В то время у Nintendo не было ни техники, ни знаний, чтобы самой разрабатывать микропроцессоры, используемые Magnavox в видеоиграх. Поэтому Masayuki Uemura предложила Hiroshi объединить Nintendo с какой-нибудь электронной компанией. И такой альянс был создан: Nintendo объединилась с Mitsubishi Electrics. Вместе они начали разрабатывать собственную видеоигровую систему на основе видеомагнитофона (The Color TV Game 6, выпущенную в 1977 году).

Итак, в 77-м Nintendo вошла в японскую индустрию видеоигр со своей новой системой - The Color TV Game 6. Она позволяла играть в 6 различных вариаций на тему светового тенниса. В результате было продано около миллиона копий приставки. В то же время в Nintendo в качестве игрового дизайнера начал работать Shigeru Miyamoto, в обязанности которого входило создание графики для игр.

На следующий год The Color TV Game 15 сменила свою предшественницу на прилавках. Эта приставка также была продана в количестве 1 миллиона экземпляров. Через некоторое время инженеры Nintendo создали еще две игровые системы. Одна представляла собой довольно сложную игру под названием Blockbuster, другая являлась представителем жанра гонок. Вместе эти две системы были проданы, опять же, в количестве около одного миллиона копий.

В 1979 году в Японии был "бум" на рынке электронных калькуляторов. Появлялось все больше и больше новых фирм-производителей и типов калькуляторов. Они становились дешевле, а также постоянно уменьшались в размерах. И этот прогресс в индустрии калькуляторов родил в голове Gunpei Yokoi новую идею: он начал придумывать что-нибудь маленькое, тонкое и легкое, но в то же время Веселое и развлекающее! Nintendo использовала компоненты, производимые компанией Sharp, чтобы создать эти маленькие игры, серия которых была названа Game & Watch (их производство началось в 1980).

В 1980 Nintendo объявила об открытии своего собственного отделения в Нью-Йорке Ї Nintendo of America Inc. В этом же году компания начала продавать новое детище Gunpei Yokoi Ї серию Game & Watch (серия представляла собой портативные игры с жидкокристаллическим дисплеем (LCD), а также встроенными часами с будильником) по всему миру. В некоторых азиатских странах было налажено пиратское производство игр Game & Watch, в результате которого Nintendo потеряла многие миллионы долларов, однако в других частях света (таких как Европа и США) Nintendo заработала на продаже этих игр еще больше! К примеру, в течение 82-83 гг. было продано более 1,6 миллиона копий Game & Watch в одной лишь Скандинавии. Стоит заметить, что всем известные советские электронные игры "Ну Погоди!", "Тайны Океана", "Весёлый Повар" и другие, были полностью скопированы отечественными инженерами с игр серии Game & Watch, которые производила Nintendo. Так что в области игрового пиратства мы не отставали от остального мира уже тогда.

Most Difficult Super Mario Mod Ever Pt. 1 08/06/2014

Супер сложный супер марио :)

Most Difficult Super Mario Mod Ever Pt. 1 Some sadistic level designer hacked a Super Mario Bros. ROM to make it nearly impossible to play. Note: I'm not playing in video. Rom with emulator and other...

TS.KG - Сделай погромче (История хаус-музыки) 08/06/2014

А вот здесь очень интересный фильм о возникновении и истории House музыки :)

TS.KG - Сделай погромче (История хаус-музыки) Документальный телефильм об истории house-музыки. Все началось в середине 70-х с открытия клубов "Garage" (отсюда появился стиль garage) и "Warehouse" в США. Новые фанаты стали требовать в музыкальных магазинах треки, которые слышали в клубе "Warehouse" (warehouse music). Затем сократили до "house".…

07/06/2014

Рэтро клуб - это клуб для друзей, где мы собираемся чтобы смотреть старые любимые фильмы, играть в давно забытые приставки и просто ностальгировать :)

А информация о первой встрече скоро будет опубликована!

Photos from Retro Club's post 07/06/2014

Немного истории)

Марио - одна из самых успешных видео игр, которая попала в книгу рекордов Гиннеса, как самая продаваемая игра.
Игра про итальянского водопроводчика, которая стала одной из самых больших серий за всю историю видео игр.

Персонаж "Марио" появился еще в 1981 году, но тогда он еще назывался "Jumpman" (прыгучий человек), возможно персонажу дали имя "Марио", благодаря хозяину здания в США, где находилась команда разработчиков. В 80-х годах было трудное время для создателей игры и в то время их посетил хозяин здания «Марио Сигель» по вопросу оплаты за аренду, после разговора с Сигелем, срок оплаты был продлен и в качестве компенсации за несвоевременный платеж первая игра получила название «Марио». Также персонаж Марио в то время был всего лишь плотником и со временем благодаря карьерному росту поднялся до водопроводчика smile . Первый дебют игры состоялся на игровом автомате «Donkey Kong».

Внешность нашего героя была построена в буквальном смысле из кубиков, так как в те времена было сильное ограничение по графике.

Синий комбинезон на Марио не случайность, разработчики постарались, чтобы игрок заметил руки персонажа и смог отличить от туловища. Нарисовать волосы нашему главному герою - было очень трудной задачей, так как разрешение спрайта было ну очень низким, поэтому креативные создатели придумали красную кепку для нашего персонажа. Также художники лишили себя мучения прорисовывать рот Марио, что было-бы практически нереально, благодаря чему наш герой имеет усы.

Знаменитое вступление в игре является произведением легендарного композитора Моцарта.

На сегодняшний день насчитывается свыше двух сотен игр, и лучшие игры про Марио сделали Марио заветным талисманом компании «Nintendo».

Photos from Retro Club's post 06/06/2014

Съемки фильма - "Назад в будущее 3"

С технической точки зрения самым тяжелым в «Назад в будущее 3» был эпизод с поездом. Во-первых, многие трюки выполнялись на большой скорости и были опасны для жизни актеров. Во-вторых, съемочной группе надо было во что бы то ни стало сбросить древний паровоз с недостроенных рельсов. Сделать это с настоящим поездом было нереально, поэтому Роберт Земекис прибег к проверенному приему — снял уменьшенную копию локомотива. Над макетом работали около двух месяцев, а потом начинили его взрывчаткой, разогнали по специально для него построенным рельсам и уничтожили за пару секунд.

Want your club to be the top-listed Nightclub in Bishkek?
Click here to claim your Sponsored Listing.

Telephone

Website

Address


Bishkek