ProjectFun
ProjectFun è la 1a Community Italiana dedicata alla Gamification, un luogo di riprovo per appassion
Perché una serie la finisci e un corso lo abbandoni? 📺
Uno dei motivi è il finale sospeso, o cliffhanger: una tecnica che serie TV e videogiochi usano per farti tornare. Si fermano prima della risposta, e il tuo cervello odia le cose incompiute.
🎓 Fai lezione o formazione? Chiudi con una domanda e dai la risposta la volta dopo.
⚠️ Poi però dalla davvero, se no non tornano più.
Per approfondire c'è la nostra guida sul finale sospeso: salva il post e leggila con calma 📌
https://www.projectfun.it/game-techniques/cliffhanger/
E tu, qual è l'ultima serie che ti ha tenuto sveglio fino a tardi?
28/09/2026
Ci sono momenti in cui ti fermi un attimo e ti rendi conto di quanta strada ha fatto un'idea nata semplicemente dalla passione per il gioco e il design.
Quando abbiamo dato vita a ProjectFun, il nostro obiettivo era chiaro: creare uno spazio e una community per dimostrare che il gioco, la gamification e il game-based learning non sono "semplici passatempi", ma strumenti potenti per trasformare l'apprendimento, l'engagement e le relazioni tra persone.
Oggi fare un altro passo avanti insieme a una realtà internazionale ci riempie di orgoglio.
Siamo felici di annunciare che ProjectFun è ufficialmente partner di GALA 2026 (Games and Learning Alliance Conference), la conferenza internazionale organizzata dalla Serious Games Society in collaborazione con l'Università degli Studi dell'Aquila.
Cos'è GALA? Giunta alla quindicesima edizione, è l'occasione in cui ricercatori, designer, educatori ed esperti da tutto il mondo si incontrano per esplorare come i giochi, i serious game e la gamification possano fare la differenza nell'educazione, nella formazione e nel cambiamento sociale.
È un luogo di incontro tra teoria scientifica e pratica quotidiana, esattamente i due mondi che da sempre cerchiamo di unire con la nostra community.
L'evento si terrà dal 17 al 20 novembre 2026 all'Aquila.
Nelle prossime settimane ti racconteremo nel dettaglio cosa ci siamo inventati per questa collaborazione e come parteciperemo attivamente a questa edizione 🎲✨
Se ti occupi di formazione, game design o edtech, o vuoi semplicemente scoprire il futuro dei serious game, ti consigliamo vivamente di darci un'occhiata e di registrarti!
👉 Trovi tutte le info e il link per iscriverti qui:
https://conf.seriousgamessociety.org/
Un grazie di cuore a tutto il team della Serious Games Society per la fiducia e l'accoglienza ❤️
Perché certe ore volano e altre non passano mai? ⏳
Si chiama stato di flow, e dipende dall'equilibrio tra sfida e abilità.
😴 Ti annoi? Alza la sfida: datti un tempo.
😰 Vai in ansia? Abbassala: un pezzo alla volta.
Per approfondire c'è la nostra guida sul flow: salva il post e leggila con calma 📌
https://www.projectfun.it/basi-gamification/flow-giochi-csikszentmihalyi/
E tu, qual è l'attività che ti fa perdere la cognizione del tempo?
18/09/2026
Perché i premi a volte non bastano a motivare le persone?
Quando si progetta un sistema di gamification per il mondo del lavoro o della formazione, l'errore più comune è riempire l'interfaccia di punti, medaglie e premi estrinseci, sperando che le persone inizino a lavorare con l'entusiasmo di chi gioca alla console.
Il risultato? Un picco di attenzione iniziale che crolla non appena svanisce l'effetto novità.
Anzi, come dimostrato in diversi studi, a volte i premi tangibili e attesi rischiano addirittura di distruggere la motivazione intrinseca di una persona.
Per creare un vero coinvolgimento a lungo termine, la scienza ci viene in aiuto con la Teoria dell'Autodeterminazione (SDT) di Edward Deci e Richard Ryan. Secondo i due psicologi, per generare una reale motivazione interna (e far accettare anche i compiti più noiosi), un sistema deve soddisfare tre bisogni psicologici fondamentali:
🧭 Autonomia:
Le persone odiano sentirsi delle pedine. L'autonomia non significa fare quello che si vuole senza regole, ma percepire che ciò che facciamo nasce da una nostra scelta.
🕹️ In Gamification: Si traduce nell'offrire "scelte significative". Invece di un percorso a binario unico, lascia che sia l'utente a scegliere l'ordine delle task o l'approccio per risolvere un problema.
📈 Competenza (Il bisogno di padronanza):
Vogliamo sentirci efficaci. Se il lavoro è troppo facile ci annoiamo, se è troppo difficile ci frustriamo.
🕹️ In Gamification: Si nutre attraverso un feedback costante. Le barre di progresso non sono solo un "premio", ma un'informazione utile che dice all'utente: "Stai migliorando".
🤝 Relazionalità (Il bisogno di connessione):
Siamo animali sociali. Vogliamo sentirci connessi agli altri e supportati dal gruppo.
🕹️ In Gamification: Non bastano le classifiche individuali (che spesso demotivano gli ultimi). Servono dinamiche cooperative e sistemi di mentorship dove l'esperto aiuta il novizio.
🤍 Il legame con l'Octalysis Framework
Incrociando la SDT con l'Octalysis di Yu-kai Chou, notiamo che Autonomia e Competenza si sposano perfettamente con le meccaniche "White Hat", che fanno sentire l'utente potente e realizzato. La Relazionalità si allinea all'Influenza Sociale.
Attenzione però: le meccaniche legate a questi tre bisogni sono ottime per fidelizzare nel lungo periodo, ma mancano di urgenza.
Ecco perché i design migliori non demonizzano le meccaniche persuasive ma bilanciano l'esperienza con Scarsità, Avversione alla perdita o Imprevedibilità per dare la spinta all'azione immediata.
Quando un dipendente o uno studente è demotivato, non chiederti solo "Che premio posso dargli?". Chiediti: Il sistema gli sta negando l'autonomia, non lo fa sentire competente o lo sta isolando dagli altri?
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09/09/2026
🔘 Hai presente quando schiacci tre o quattro volte di fila il pulsante del semaforo pedonale sperando che scatti il verde?
Sveliamo un segreto: in molte grandi metropoli, premere quel pulsante non cambia di un secondo l'arrivo del verde. I cicli del traffico sono ormai completamente automatizzati.
E il tasto "Chiudi porte" dell'ascensore? Nella maggior parte dei casi, premerlo non fa chiudere la porta più in fretta di quanto farebbe il sistema da solo (spesso quei comandi rispondono solo con chiavi speciali e sono inseriti per normative specifiche).
Nel gergo comune vengono chiamati "pulsanti placebo". Ecco come funziona:
🧠 L'ansia dell'attesa passiva
Il nostro cervello odia l'impotenza. Essere bloccati in un'attesa su cui non abbiamo alcun controllo genera stress e dilata la nostra percezione del tempo.
⏱️ Il tempo "occupato" sembra più breve
Il tempo in cui stiamo facendo qualcosa ci sembra più breve del tempo passato a non far nulla. Premere un pulsante, anche se inutile ai fini pratici, trasforma un'attesa passiva in un'attività. Ci restituisce un senso di controllo.
È un Feedback Loop spezzato, che non si chiude: la carta numero 40 delle Playable Cards (il nostro mazzo di meccaniche di gioco). In alcuni casi specifici basta.
💡 La lezione per chi progetta
Molto spesso ci troviamo a dover gestire processi inevitabilmente lenti: un software che deve elaborare dati complessi, un caricamento pesante, l'attesa per un bonifico.
L'errore più comune? Lasciare l'utente passivo a fissare una rotellina che gira all'infinito. La frustrazione schizzerà alle stelle. Una rotellina non comunica niente: gira uguale al secondo dieci e al secondo cinquanta.
La carta numero 61, Barra di Progresso, fa il lavoro opposto: rende tangibile l'avanzamento e dice quanto manca.
La soluzione non è dare all'utente un pulsante finto, ma progettare la percezione dell'attesa.
Basta un'interazione visiva, un feedback testuale passo-passo, o una micro-attività: il dinosauro di Google Chrome che salta i cactus quando cade la connessione è la carta numero 54, Minigiochi, cioè piccoli giochi che riempiono i momenti morti dell'esperienza principale.
La grande lezione di UX è questa: un buon designer non deve per forza eliminare l'attesa oggettiva. A volte, deve semplicemente eliminare la sensazione di esserne prigionieri.
💬 E tu? Premi mai compulsivamente il tasto dell'ascensore o del semaforo? Nella tua città i pulsanti del semaforo funzionano? (nella mia sì) Ti vengono in mente app o siti che usano interazioni intelligenti per non farti annoiare durante un caricamento? Raccontalo nei commenti! 👇
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31/07/2026
Immagina di accendere la TV e leggere questo punteggio: Sinner 57 - Alcaraz 31.
Probabilmente faresti spallucce e cambieresti canale.
Se il tennis usasse un sistema di punteggio lineare e cumulativo come quello della pallacanestro, guardarlo sarebbe incredibilmente noioso.
Il motivo è matematico: in un sistema cumulativo, chi subisce un forte svantaggio si trova subito davanti a una montagna insormontabile di punti da recuperare. Sapendo di non avere più alcuna speranza, il giocatore smette di impegnarsi e la partita finisce molto prima del fischio finale.
Il punteggio del tennis risolve questo problema con un vero e proprio capolavoro di Game Design, basato su tre meccaniche:
🧱 Compartimenti stagni
La partita non si vince accumulando più punti in assoluto, ma vincendo singole unità (i "game" e i "set"). Vincere un set sudando per 7-5 o dominando per 6-0 porta allo stesso identico risultato finale: 1 set vinto.
🔄 Il tetto massimo allo svantaggio
Se in un sistema cumulativo fai una prestazione disastrosa, accumuli decine di punti di deficit che ti condannano. Nel tennis, il danno è limitato. Anche se perdi malissimo (6-0), non ti porti dietro una zavorra di punti: all'inizio del set successivo il contatore riparte da 0-0. Questo "reset" frena l'emorragia e mantiene viva la speranza di farcela.
Questa idea, nel game design, ha un nome preciso: si chiama Elastico, ed è la carta numero 14 delle Playable Cards. Mario Kart la applica in modo più sfacciato, regalando le armi migliori a chi sta ultimo, mentre il tennis la ottiene per via strutturale, senza penalizzare nessuno. L'obiettivo però è lo stesso: impedire che il distacco spenga la partita prima della fine.
📈 Tensione variabile
In un sistema lineare, il punto numero 12 ha lo stesso peso del punto numero 45. Nel tennis, la posta in gioco cambia continuamente. Un servizio sul 30-0 genera poco coinvolgimento, ma un "break point" fa trattenere il fiato a tutto lo stadio.
💡 La lezione per chi progetta
Spesso, quando si inserisce una classifica in un'app, in un programma fedeltà o nella formazione aziendale, si commette l'errore di usare un sistema cumulativo infinito.
Il risultato? L'utente storico ha 50.000 punti, il nuovo arrivato ne ha 10. Il nuovo utente vede una montagna insormontabile, capisce di non poter vincere e abbandona subito il sistema.
Per mantenere alta la motivazione nel lungo periodo, è molto più efficace strutturare l'esperienza "a set". Creare classifiche mensili o stagionali che si resettano regolarmente permette di arginare lo svantaggio, facendo in modo che tutti possano ricominciare da zero e competere ad armi pari.
💬 E tu? Il tennis ti annoia comunque o guardando qualche partita hai apprezzato queste meccaniche? Racconta cosa ne pensi nei commenti :D
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24/07/2026
Immagina di donare il sangue. Vai in ospedale, fai il tuo dovere civico, mangi la brioche, bevi il succo di frutta e te ne torni a casa. Nella maggior parte dei casi, l'esperienza finisce lì. Hai fatto una buona azione, ma il risultato rimane astratto.
Per risolvere questo problema e chiudere il cerchio, alcuni centri in Svezia hanno introdotto una delle meccaniche di feedback più empatiche di sempre.
Quando il sangue che hai donato viene effettivamente utilizzato, ricevi un semplice SMS sul telefono:
"Il sangue che hai donato è stato appena assegnato a un paziente. Grazie."
L'iniziativa ha generato un passaparola globale. Ma funziona davvero per cambiare i comportamenti?
Un recente studio condotto in Thailandia ha dimostrato che l'invio di questo SMS ha aumentato il ritorno alla seconda donazione entro sei mesi dal 10,3% al 13,8%.
Analizziamo il perché con le lenti della Gamification:
🦸♂️ Scopo Epico: Non stai semplicemente riempiendo una sacca di sangue. L'SMS trasforma un'azione medica in una missione vitale. L'utente non è più un semplice "donatore", ma percepisce l'importanza profonda del suo gesto (è la leva dell'Epic Meaning & Calling dell'Octalysis).
⏳ Feedback a scoppio ritardato: Nella gamification siamo abituati a progettare feedback in tempo reale (come i punti o le barre di progresso). In questo caso, l'attesa tra la donazione e l'impiego effettivo del sangue rende il messaggio ancora più d'impatto. È una ricompensa emotiva inaspettata che ti sorprende nella quotidianità.
🔄 Chiudere il cerchio: L'azione che hai iniziato tempo prima trova finalmente la sua conclusione naturale. L'impatto del tuo sforzo smette di essere un dato statistico e diventa reale, tangibile e umano.
💡 Cosa possiamo imparare da questa storia?
Spesso, nei progetti aziendali, nelle app o nella formazione, chiediamo alle persone di compiere degli sforzi continui, ma ci dimentichiamo di mostrare loro l'impatto reale di ciò che hanno fatto.
Mostrare all'utente le conseguenze positive del suo comportamento è una ricompensa emotiva che, molto spesso, batte qualsiasi badge, classifica o punto virtuale.
💬 E tu? Ti è mai capitato di ricevere un feedback da un'app o un'azienda che ti ha mostrato il reale impatto delle tue azioni e ti ha fatto dire "Wow"? Raccontalo nei commenti! 👇
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14/07/2026
Nuova puntata di Gamification Gems 💎
Gems è un format in cui io e Edoardo Parisi ci scambiamo link, giochi, app, tool, articoli o qualunque altro contenuto attinente alla Gamification o a discipline collegate. In questa puntata troverai:
🔋 Gamification Claude: tortura temporale, grinding, scelte significative, barra energia e molto altro
📰 1889: un concorso su un giornale, un milione di partecipanti
🃏 WIRED trasforma i suoi articoli sull'AI in tarocchi
✨ Easter egg, minigiochi e web design con Fable
🎙️ Ascolta la puntata nella tua piattaforma Podcast preferita o su YouTube:
https://youtu.be/GjDzKg5HGeE
09/07/2026
Come si trasforma una noiosa lista di "cose da fare" in traguardi da raggiungere? Con le Missioni (o quest), uno dei mattoni fondamentali della gamification.
📒 Nella nuova guida:
cosa sono, perché funzionano, come progettarle e gli errori da evitare.
https://www.projectfun.it/game-techniques/missioni/
Buona lettura! ❤️
03/07/2026
Ricordo ancora le nottate passate su League of Legends e Hearthstone.
Ti impegni per mesi, studi le strategie, sudi freddo a ogni partita classificata, e finalmente ce la fai: raggiungi la Lega Diamante (o il grado Leggenda). Boom. Hai il tuo bellissimo badge luccicante di fianco al profilo. Tutti i tuoi amici lo vedono. Sei un pro. 🏆
Ma poi cosa succede?
Smetti di giocare per qualche settimana per via del lavoro o di un esame, e il gioco ti avvisa: "Attenzione, stai perdendo punti per inattività". Oppure, inesorabile, finisce la stagione e il gioco ti resetta il grado. Tutto da rifare.
C'era una meccanica geniale quanto spietata nel vecchio Killzone 2 per PS3: i migliori giocatori ricevevano un badge (es. top 1% globale). Per mantenere quel simbolo, non potevi sederti sugli allori. Dovevi continuare a giocare come un pazzo anche il mese successivo, altrimenti l'icona spariva per sempre.
Quella sensazione mista a frustrazione, orgoglio e urgenza ha un nome ben preciso nel Game Design: Status Decay (Decadenza dello Status).
🤔 Ok Marco, tutto molto affascinante per i gamer, ma come si usa questa meccanica in contesti non ludici?
In realtà, le grandi aziende la usano continuamente per risolvere uno dei problemi più complessi del business: mantenere attivi i clienti migliori nel lungo periodo.
✈️ Programmi Loyalty (Compagnie Aeree e Hotel):
Hai volato tantissimo l'anno scorso e hai ottenuto la tessera "Freccia Alata" per entrare nella lounge esclusiva? Ottimo. Ma quello status non è per sempre. Se quest'anno non viaggi (e non spendi) altrettanto, a fine anno lo status decade e torni in economy class. Ti stanno dicendo: "Sei speciale, ma devi continuare a dimostrarcelo".
🦉 Duolingo e le Leghe:
Ogni settimana vieni inserito in una classifica con altri studenti. Se non fai abbastanza lezioni, non solo non vieni promosso, ma cadi nella "zona retrocessione". Perdi la tua permanenza nella Lega Diamante, vanificando settimane di lezioni fatte di fretta prima di dormire.
🧠 La Psicologia dietro il Decay
Dal punto di vista dell'Octalysis Framework, questa è una meccanica puramente "Black Hat". Fa una leva potentissima sull'Avversione alla Perdita e sui Costi Affondati.
L'utente ha investito così tanto tempo per ottenere quello status (che nutre il suo Ego), che il solo pensiero di vederselo scivolare via lo costringe a compiere di nuovo l'azione richiesta.
⚠️ Il Lato Oscuro per chi Progetta
Come tutte le meccaniche Black Hat, lo Status Decay va maneggiato come materiale radioattivo. Se il "costo" per mantenere lo status viene percepito come un ricatto, l'utente passerà dalla motivazione alla frustrazione tossica.
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