programme éducatif sur la santé et l'environnement en milieu scolaire en afrique.
Tout en reconnaissant l’utilité et la pertinence de ces supports, nous dirons que ces outils ont en commun une limite et c’est ce manque que vise à combler le jeu Cybell-Santé. Cette limite est le manque de discussion et d’échanges pendant l’utilisation du support. Le must du jeu Cybell-Santé est qu’il est distrayant, c’est à dire qu’il aboutit au résultat escompté sans contrainte majeure et susci
te le dépassement chez ses pratiquants tout en récompensant le mérite. Le jeu Cybell-Santé sera donc un outil de premier plan pour plusieurs raisons :
• Cybell-Santé est un outil de rassemblement,
• Cybell-Santé traite des sujets préoccupants qui sont par ailleurs des matières contenues dans les curricula des programmes scolaires.
• Cybell-Santé aidera à faire vivre les clubs santé dans les écoles lycées et collèges, car il est à lui seul la base d’un système d’enseignement que la représentante du ministre a appelé au cours de l’atelier de validation : « l’éducation par le plaisir »
• Cybell-Santé est plus facilement malléable que les outils didactiques traditionnels
• Cybell-Santé est ludique et peu encombrant,
• Cybell-Santé regroupe à lui tout seul, sept (7) sujets donc fait un large tour d’horizon de plusieurs domaines,
• Cybell-Santé ne se contente pas de poser des questions comme la plupart des programmes, il propose une solution car chaque sujet abordé est étudié de sa genèse jusqu’à son traitement en passant par l’étude de l’agent responsable, ses symptômes et sa prévention.
• A une réaction positive, une réponse juste pertinente correspond une note, des points donnant lieu à ascension de classe, de grade ou de degré dans la compétition. Ainsi donc chaque rencontre autour du jeu CYBELL SANTE est une occasion pour poser des questions, des problèmes, des hypothèses et pour trouver des réponses, des solutions à des interrogations, à des préoccupations parfois individuellement ou collectivement au contact des cartes, du cd rom que le joueur manipule, avec ses pairs et avec les éducateurs. Après 15 années de dur labeur et de persévérance, nous avons enfin pu éditer le prototype du premier volume du jeu Cybell-Santé après plusieurs ateliers de concertation entre scientifiques (médecins et agents de santé publique), pédagogues (éducateurs, conseillers pédagogiques, sociologues et religieux) et une rencontre de finalisation et validation par les autorités compétentes des organismes internationaux et nationaux régissant ce domaine et le ministère de l'éducation nationale qui a eu lieu au mois d'octobre 2003 au siège du Bureau National de la Population en Abidjan Côte d’Ivoire nous rentrons de plain-pied dans la phase de production et notre but aujourd'hui est de vulgariser ce programme dans différents pays africains et aussi de traduire le programme dans différentes que l’Afrique a hérité de la colonisation. PRESENTATION DU PROGRAMME CYBELL-SANTE
Le programme Cybell-Santé en lui-même est un ensemble multimédia qui se compose de :
b.1 Un volet Jeu de société CYBELL-SANTE
Le jeu CYBELL-SANTE se présente sous la forme d’un coffret contenant sept (7) mains ou familles de cartes de même couleur représentant les différents sujets retenus. Chaque main est une série de cinq (5) cartes numérotées de (1) à (5) et qui sont en fait des questionnaires. Le jeu comportera en tout trente et cinq (35) cartes de questionnaires destinées aux joueurs et sept (7) cartes de réponses aux questions réservées au juge arbitre. En plus de ces différentes cartes, il y aura dans le coffret un livret comportant les règles du jeu et des exemplaires de feuilles de pointage ou feuilles de jeu. Le questionnaire est réparti en cinq (5) rubriques allant de l’historique du sujet au traitement. Pour familiariser les joueurs à cerner le sujet ou tout au moins à en avoir une idée bien précise sans en faire des spécialistes dans le domaine de la santé mais des personnes averties en matière de prévention. b.2 Un volet CLUBS CYBELL-SANTE
Ce volet consiste à encourager la création des clubs d’utilisateurs du jeu dans les écoles, lycées, collèges, quartiers et communes afin de créer une saine émulation autour du programme et un désir sincère d’apprendre chez les "cybellistes". b.3 Un volet RADIOS DE PROXIMITE
Ce volet est la transposition du jeu sur les antennes de radio de proximité qui ont l’avantage d’être très proches des populations. A travers ce volet nous comptons en même temps encourager les «cybellistes » mais aussi susciter un engouement chez ceux qui hésitent encore. b.4 Un volet TELEVISION
Cette partie du programme consiste à organiser des émissions de télévision où les participants échangeront sous la forme d’un contrôle de connaissance au cours des compétitions télévisées où les meilleurs clubs et/ou joueurs individuels seront récompensés. b.5 Un volet jeu sur CD ROM
Ce volet du programme consiste à transférer le jeu sur cd rom pour permettre à tous ceux qui ont un accès à un micro-ordinateur de pouvoir jouer et de s'informer sur les sujets traités. Ce support est surtout destiné aux parents d'élèves et autres éducateurs et responsables du système scolaire. b.6 Un volet jeu EN LIGNE OU INTERNET
Ce volet du programme consiste à transférer le jeu sur le réseau des réseaux ou Internet pour permettre à tous ceux qui ont un accès à Internet de pouvoir jouer et d'échanger sur les sujets traités. Ce support qui a l'avantage d'être sans frontières est destiné aux parents d'élèves, aux éducateurs, responsables du système scolaire et à toute personne pouvant lire et écrire en français d'échanger en jouant.