Martin Rieger Sound
With my 3D Audio Matrix, I help clients to enhance their immersive production
Beim Einrichten schickt eine Dolby-Atmos-Soundbar Testtöne los und hört sich an, wann das Echo zurückkommt. Daraus weiß sie, wo deine Wände stehen.
Die Treiber, die nach oben und zur Seite zeigen, spielen dann so, dass der Schall von Decke und Wand zurückkommt. Es klingt wie ein Lautsprecher an der Decke, obwohl da keiner hängt.
Deshalb steht und fällt jede Soundbar mit dem Raum, nicht mit dem Datenblatt.
Beim Einrichten der AirPods kannst du deine Ohren scannen lassen. Apple erfasst damit deine individuelle Ohrform.
Der Grund: die Ohrmuschel färbt jede Richtung anders ein, bei jedem Menschen anders. Mit deinem persönlichen Profil klingt räumlicher Ton natürlicher, weil er zu deinem Gehör passt statt zu einem Durchschnittskopf.
Folg mir, wenn du wissen willst, was da technisch passiert.
26/09/2026
Too many people think 360° video and VR are the same thing.
For sound, the difference changes everything.
3DoF (360° video in a headset): you can look around, and the sound rotates correctly with your head.
But your position doesn't matter.
Walk closer to a sound? Nothing changes.
Move behind it? Nothing changes.
You have one finished linear mix, delivered as a multichannel file like Ambisonics or ASAF. The headset rotates that mix with your head.
6DoF (real VR): rotation plus translation.
Now your position becomes part of the mix.
Walk closer to a sound, it gets louder.
Move behind a wall, it gets muffled.
Change position, and the balance changes.
There is no single "final mix" anymore.
Instead, you deliver audio assets into a spatial audio system or game engine, and the renderer creates the mix in real time based on where the listener actually is.
That's not a small technical difference.
Same word on the briefing: "immersive."
Completely different production, tools and budget.
A 3DoF film is mixed once.
A 6DoF world is mixed every time someone steps into it.
So before asking "Which spatial audio format should we use?"
Ask:
Does the listener move?
Because the moment they do, your entire audio technology stack can change.
Drei Größen machen das möglich:
1. Zeit, das Signal kommt an einem Ohr früher an
2. Pegel, an einem Ohr ist es lauter
3. Ohrmuschel, sie färbt die Frequenzen je nach Richtung (die kopfbezogene Übertragungsfunktion, HRTF)
Dein Gehirn baut daraus eine räumliche Karte, ohne dass du etwas davon merkst. Genau diese Karte kann ich im Studio auch künstlich erzeugen.
Beschleunigungssensoren, direkt im Ohrstöpsel. Die erkennen in Echtzeit, wohin du den Kopf drehst.
Drehst du dich, dreht sich das Spatial-Audio-Klangfeld mit. Der Ton bleibt da, wo der Bildschirm ist, statt mit deinem Kopf mitzuwandern. Genau so hörst du auch ohne Kopfhörer.
Samsung und Google haben nachgezogen, in der Umsetzung finde ich sie schwächer.
Du zahlst dafür und hörst es trotzdem nicht. So schaltest du es ein:
1. Netflix-App öffnen und einen Titel starten
2. In die Kopfhörer-Einstellungen gehen
3. Dort steht "Dolby Atmos" oder "Mehrkanalton zugänglich"
4. Unten rechts auf "3D-Audio / Raumklang" tippen, der Button wird blau
Dazu Head-Tracking einschalten. Was das macht, erkläre ich in einem eigenen Video.
Für bestimmte Titel hat Netflix eine Räumlichkeit ergänzt. Der Ton kommt dann nicht mehr nur von links und rechts, sondern von überall um dich herum.
Nur findest du diese Titel nicht im Menü. Such in der Netflix-Suche nach "Spatial Audio", dann bekommst du die Liste.
Schreib in die Kommentare, welcher Film dafür am besten funktioniert.
Klingt falsch, ist aber so. Meine Studiowände schlucken den Schall, deine Wohnzimmerwände werfen ihn zurück. Genau diese Reflexion braucht eine Soundbar.
Sie hat keine Kamera. Sie sendet Töne aus und misst, wann sie zurückkommen, wie ein U-Boot mit Sonar. So weiß sie, wo deine Wände stehen, und lässt Ton von oben oder von der Seite kommen.
Schreib mir in die Kommentare, ob du das schon mal gehört hast.
22/09/2026
Microsoft, Zoom and Apple built spatial audio into calls. Bluetooth quietly deletes it the second you unmute.
Start with a normal conversation. People sit around you, and your brain uses the tiny differences between your two ears to put every voice exactly where that person is sitting. You never notice it happening.
A classic video call throws all of that away. Everyone gets mixed into one mono channel, so nobody has a position any more. It sounds like all of them are sitting inside your laptop. Your brain has no spatial handle left, so it separates the voices by hand: pitch, phrasing, context, guesswork. That is the work you feel after an hour of it.
Which is exactly why Microsoft Teams, Zoom and Apple FaceTime added spatial audio. Each speaker is rendered at their own position, software-side, no special hardware.
Then Bluetooth undoes it. A classic Bluetooth link cannot carry good stereo down and your microphone back at the same time. So the moment a call grabs the mic, the whole connection drops to the telephony profile, and that profile is mono. Your aptX or LDAC does not even run during calls.
Wired headphones never have this problem. Bluetooth LE Audio fixes it properly, but headset, laptop and operating system all have to support it, and that is still rare.
I wrote this up for Hearing Matters Australia, a journal for people living with hearing loss, in their August September issue. That readership changed my argument. I used to pitch this as comfort. Less fatigue, better meetings. Too small. With hearing loss, that separation decides whether you follow the meeting or spend the hour guessing who just talked.
Spatial audio in calls is not a premium feature. It is the difference between hearing a meeting and decoding one.
Honest question: on your last five person call, could you tell who was speaking without looking at the screen?
Mixing on speakers vs headphones is a question about where you are willing to lose something. Start on loudspeakers, then flip to a headphone version at the end, and you give away a little at every step - room, personalisation, rendering - until the sum is a lot. Martin Rieger mixes headphone for headphone, helped by use cases where it is certain the audience wears them. For consumer releases the compromise is harder to avoid.
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